作者zop (神奇小海豹~☆)
看板SLG
標題[閒聊] 讓人著迷的長時型遊戲特性-培養
時間Wed Sep 5 17:06:23 2012
2. 培養
當玩家選定角色、勢力的時候,提供的誘因越多則越容易造成回饋,
而【角色特性】是最容易最大型也是最直接的設計目標。
特性並非僅是指數值上的改變,或是道具上的持有與否,
甚至並非僅在於本質上的差異,例如戰士與法師,
特性的設計可以進而著重在給予玩家操作上的差異,
舉例,不管是FF前幾代、DQ、UO、Wizardry這類的古典RPG,
角色的特性僅僅存在於遊戲中,戰士攻擊是選攻擊方式再選要攻擊的敵人,
法師何嘗不是?遊俠何嘗不是?牧師也僅是改成要補誰而已,
我第一次真正感受到角色特性的確不同的遊戲,是FF某一代,
攻擊方式是轉輪盤,跟打777一樣轉中哪一種就用哪一種方式攻擊,
比起制式的選攻擊選敵人,多了一種【這是這個角色獨有的】感受,
操作上的回饋是相當長效性的,玩家在遊戲進行過程裡,
不斷地進行重複性質高的操作,疲乏的程度會很快地累積,
各種角色給予不一樣的操作模式,也是給予玩家回饋的方式,
再舉例WoW裡的盜賊,攻擊時累積點數,進而可以進行更高等的攻擊,
這種異於其他角色的設計,也是【這角色很特別】的設計方式,
讓玩家覺得原來盜賊這樣玩,好像很好玩,我也要玩玩看!
薩滿的插圖藤也是種操作上的樂趣回饋,遊戲不再是點點點,
最後舉例魔物獵人,拿著不同武器就有不一樣的行為操作,
方便的是玩家還不必更換職業或是重練一隻,增加了玩家的便利性,
這也是良好的設計。
角色的培養過程中,需要給予玩家的回饋設計種類實在很難數,
屬性的增加、新技能、舊技能的提升、能夠裝備新道具、能夠進入新區域等等,
各類的方式統整起來,除了上一篇的便利,還可以著重在【新鮮】。
讓我難忘的新鮮感是FF的魔劍士,魔法是附加在武器上,而非直接施展到他方,
特殊的設計而有持續性的樂趣回饋,即使遊戲結束也持續存在回饋。
玩家在選定一個或是數個角色或是勢力,各種遊戲裡替身的時候,
都會在心裡有所期待、幻想,【我會變得很強、很厲害!】,
在起初,建立、選擇起始角色的時候,這個想法是已經透徹到遊戲進行裡了,
於是,如果角色勢力的培養方式與玩家的初衷期待不同,
角色勢力將會被修正甚至遺棄。
這不一定是遊戲設計或是玩家期待的問題,
一款遊戲的設計,考量到的部份太多太多,
時至今日,同類遊戲內容細微變化,儼然可以成為另一種遊戲,
就像RTS與SLG的感覺一樣,突破、改變是否能符合期待的同時又新鮮有趣,
遊戲設計者的考量有可能一夜成名,也很有可能一敗塗地。
EverQuest無印時代,牧師是隊伍成立的鐵三角之一,
但是一個封頂60的牧師要對付新手區等級5~7的怪物,
卻不如等級7的戰士來的有效率,那是個職業區別相當明顯、特別的設計,
走的完全是術業有專攻的方式,非常生活化,但是也是嚴重的問題。
WoW改良了牧師的遊戲過程,使玩家能夠在遊玩的過程中
投入在遊玩裡的時間增加,而非上線三個小時都在looking for group。
事實上WoW改良了相當多的遊戲特性,讓玩家在培養角色的過程裡,
能夠獲得更多的回饋,舉例,戰士分成狂戰、武戰、盾戰,
這三者以我經驗看來,就是野蠻人、戰士、騎士的差別,
利用天賦的選擇,讓玩家能夠在這三類的角色裡組出角色的獨特性,
這便是一種樂趣的回饋,更甚者,加入了雙天賦的設定,
即是讓玩家得以獲得另一角色卻不必重練的【便利】性,
好處是可以讓角色適應更多場合,壞處當然是玩家技能的提升速度是否跟得上。
WoW的技能設計我覺得相當優良,技能設計並非是拋棄式的,
在古老的遊戲裡,同性質的新技能往往是取代了舊技能,
一整排的火球術裡,分成等級1 5 15 25 30...等級一的等於無用,
古老的設計有個好處,設計者僅需考慮當下設計的適用性,
但是能力如果可以提升而非棄置,考慮的將是設計的延續適用性,
這還牽扯到整個與玩家角色對抗的對等敵人的性質,
等級一就拿到,提升到最高等卻對目前的狀態全然無用,那不白搭?XD
好像都在講RPG?其實SLG早就解決了這些問題,
SLG裡的每一樣挑選往往都具有延續性,無論是科技開發,抑或是建築的建造,
幾乎很少有用完就丟的無用過度產品,唯一能想到的是舊單位在進化科技之後,
有些遊戲是無法將其提升,而必須生產新單位取代,但目前也是少數了吧。
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