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長時型是我亂講的詞 XD 我指的是一般沒辦法短時間內完成的遊戲, 這並不包括以短時間關卡為主的遊戲,而是要長時間經營的為主, 以方向來看,SLG跟RPG會有幾乎一樣的結果,我是指性質上, 我想就遊戲的組成元素跟影響來記錄自己的看法。 ======== 一、成長 1. 初始值 幾乎所有的遊戲,尤其是長時間經營的遊戲都有一個同樣的起點, 那就是玩家角色的能力一定是由低開始,設定裡可以再細分, (1) 初始值固定 在RPG裡大部分都會將數值的變化放入種族職業上的不同, 再者根據種族職業,配給不同的初始機能,天賦、技能等等, 複雜點還會在其後根據前幾項的挑選而決定起始地點、裝備, 乃至人際關係甚至世界事件的影響。 SLG裡的初始值就我所玩過的,是埋在勢力的挑選裡, 中國農業就+2或是蟲族人口產生+10等等,能力配置也是相同。 (2) 初始值變動 變動性的能力數值在遊戲設計上會複雜很多很多,平衡是個頭痛的問題, 一般會先根據挑選的勢力給予基礎數值,然後另外給予自由數值, 讓玩家自由分配到各種能力值或是取得不同的技能, 例如在Dwarf Fortress的出發前配置裡,矮人的起始能力跟攜帶的貨物, 會影響到初期開發的模式,Space Empire裡,可以配置各類的屬性跟能力。 在RPG裡,這種模式感覺越來越被省略,越是老派的越自由, 而新一代的RPG講求泡麵型,能快就快,走固定型的感覺還是占多數。 我第一次接觸到古典美式RPG是巫術六,我記得我可以花一個小時以上, 沉浸在神祕的音樂裡,不斷的骰骰子創造人物,希望最好能骰到忍者、領主這類 高能力的角色,創造角色的時候,都會去幻想,我的Ranger將是如何站在隊伍後方, 一箭一箭的射倒敵人,我的戰士拿著大盾頂在前方,所以他STR要超高, 18不夠!最少要18(20)!骰到17沒關係,可以再加上去,但是CON只有14,重骰! SLG總是以糧食為主,我喜歡人口越多越好,所以生產能力高的我最愛~~ 最近玩的(沒玩好幾天了)式姬草子,基礎上是角色RPG,每個召喚出來的妹 都有固定的能力跟體質。 固定型的初始值設計重點會是擺在玩家操縱的角色、勢力的類型上, 由設計者來配置怎樣的角色需要如何的配置點數,讓玩家去挑選角色, 而變動型的初始值則會擺在如何平衡數值,可以是加以限制, 例如選戰士STR最高加到18(20),選法師最高加到18(應該沒有人會加那麼高吧), 這部分還需要牽扯到設計者設計遊玩的過程,腳色、勢力想要如何成長, 戰士笨蛋無所謂,法師INT不加高的玩家才是笨蛋。 但是也有完全自由跟完全放棄的兩種型態, 完全自由以UO最是代表,想當什麼就當什麼,職業什麼的自己成長決定, 完全放棄我選魔物獵人當代表,玩到HR100脫光跟HR1一樣(我記得是) XD 初始值的設計、挑選、方向我總覺得並不是遊戲的第一設計重點, 這是個先產生【遊玩方式】才能決定的東西,甚至遊戲風格也有影響, 以Ghost Recon未來戰士為例,這種FPS比的是玩家的反應, 初始值在玩家身上,玩家能夠選擇的是槍枝種類跟裝備配置, FPS能不能加STR?DEX?CON?當然可以!設計者可以在裝備上做文章, 要扛的動重機槍要有高STR,要操作高科技電磁砲INT要高一點, 甚至醫護兵WIS越高,醫療能力越好,還可以復活人!屌! 起始值的設定並非單獨,這一定牽扯到後續的培養、成長方式跟方向, 其他的後面再談。 -- Dwarf Fortress 矮人要塞 介紹 & 教學 推廣文章[持續增加] http://home.gamer.com.tw/creationCategory.php?owner=zop&c=181528 歡迎加入SLG戰略板一起討論 (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG --



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◆ From: 114.32.212.251
1F:→ zop:本來想講wow的職業變換,不過放在後面好了 09/03 11:26
2F:推 newgunden:魔物注重的是玩家的技量 厲害的脫光也能打贏 09/03 12:49
3F:→ zop:玩家技能我打算放到比較後面講,設計的想法會擺前面 09/03 16:44
4F:推 kingofu:好文 期待下篇 09/05 00:53
5F:→ zop:接下來的東西有點複雜,目前寫得好亂 XD 想談的東西太多了 09/05 10:17







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