作者zop (神奇小海豹~☆)
看板SLG
标题[闲聊] 让人着迷的长时型游戏特性
时间Mon Sep 3 11:22:07 2012
长时型是我乱讲的词 XD 我指的是一般没办法短时间内完成的游戏,
这并不包括以短时间关卡为主的游戏,而是要长时间经营的为主,
以方向来看,SLG跟RPG会有几乎一样的结果,我是指性质上,
我想就游戏的组成元素跟影响来记录自己的看法。
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一、成长
1. 初始值
几乎所有的游戏,尤其是长时间经营的游戏都有一个同样的起点,
那就是玩家角色的能力一定是由低开始,设定里可以再细分,
(1) 初始值固定
在RPG里大部分都会将数值的变化放入种族职业上的不同,
再者根据种族职业,配给不同的初始机能,天赋、技能等等,
复杂点还会在其後根据前几项的挑选而决定起始地点、装备,
乃至人际关系甚至世界事件的影响。
SLG里的初始值就我所玩过的,是埋在势力的挑选里,
中国农业就+2或是虫族人口产生+10等等,能力配置也是相同。
(2) 初始值变动
变动性的能力数值在游戏设计上会复杂很多很多,平衡是个头痛的问题,
一般会先根据挑选的势力给予基础数值,然後另外给予自由数值,
让玩家自由分配到各种能力值或是取得不同的技能,
例如在Dwarf Fortress的出发前配置里,矮人的起始能力跟携带的货物,
会影响到初期开发的模式,Space Empire里,可以配置各类的属性跟能力。
在RPG里,这种模式感觉越来越被省略,越是老派的越自由,
而新一代的RPG讲求泡面型,能快就快,走固定型的感觉还是占多数。
我第一次接触到古典美式RPG是巫术六,我记得我可以花一个小时以上,
沉浸在神秘的音乐里,不断的骰骰子创造人物,希望最好能骰到忍者、领主这类
高能力的角色,创造角色的时候,都会去幻想,我的Ranger将是如何站在队伍後方,
一箭一箭的射倒敌人,我的战士拿着大盾顶在前方,所以他STR要超高,
18不够!最少要18(20)!骰到17没关系,可以再加上去,但是CON只有14,重骰!
SLG总是以粮食为主,我喜欢人口越多越好,所以生产能力高的我最爱~~
最近玩的(没玩好几天了)式姬草子,基础上是角色RPG,每个召唤出来的妹
都有固定的能力跟体质。
固定型的初始值设计重点会是摆在玩家操纵的角色、势力的类型上,
由设计者来配置怎样的角色需要如何的配置点数,让玩家去挑选角色,
而变动型的初始值则会摆在如何平衡数值,可以是加以限制,
例如选战士STR最高加到18(20),选法师最高加到18(应该没有人会加那麽高吧),
这部分还需要牵扯到设计者设计游玩的过程,脚色、势力想要如何成长,
战士笨蛋无所谓,法师INT不加高的玩家才是笨蛋。
但是也有完全自由跟完全放弃的两种型态,
完全自由以UO最是代表,想当什麽就当什麽,职业什麽的自己成长决定,
完全放弃我选魔物猎人当代表,玩到HR100脱光跟HR1一样(我记得是) XD
初始值的设计、挑选、方向我总觉得并不是游戏的第一设计重点,
这是个先产生【游玩方式】才能决定的东西,甚至游戏风格也有影响,
以Ghost Recon未来战士为例,这种FPS比的是玩家的反应,
初始值在玩家身上,玩家能够选择的是枪枝种类跟装备配置,
FPS能不能加STR?DEX?CON?当然可以!设计者可以在装备上做文章,
要扛的动重机枪要有高STR,要操作高科技电磁炮INT要高一点,
甚至医护兵WIS越高,医疗能力越好,还可以复活人!屌!
起始值的设定并非单独,这一定牵扯到後续的培养、成长方式跟方向,
其他的後面再谈。
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1F:→ zop:本来想讲wow的职业变换,不过放在後面好了 09/03 11:26
2F:推 newgunden:魔物注重的是玩家的技量 厉害的脱光也能打赢 09/03 12:49
3F:→ zop:玩家技能我打算放到比较後面讲,设计的想法会摆前面 09/03 16:44
4F:推 kingofu:好文 期待下篇 09/05 00:53
5F:→ zop:接下来的东西有点复杂,目前写得好乱 XD 想谈的东西太多了 09/05 10:17