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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 可見臉書版的模擬城市, 比起第一集的模擬城市還要大幅簡化, 自然 : 沒去到開心農場這種地步. 但明顯地這樣做, 是為了是刻意遷就現在 : 市場變化. 很多一開始就有的概念都消失了, 只剩下最直觀的概念, : 這些轉變都沒辦法地, social game 化多少還是對遊戲的設計, 有著 : 某些核心的改造. 而使遊戲的本質有著某些改變, 但多少地, 這會比 : 起開心市場或者模擬市民更有策略性, 多少是一個好的改變. 如果未 : 來 social game 市場會接受更有深度的東西. 可能就不一樣吧. 這會導出兩個問題 1.是不是複雜才好玩? 2.社交玩家是不是真的輸不起? 前者的答案是正面的. 剪刀石頭布這個遊戲就沒什麼深度,重複玩個幾次就會疲乏.因為變化就是幾種. 但若是把難度深級到 "石頭-紙-剪刀-蜥蜴-史巴克" 這樣的復雜度? 也許就可以稍微延續一下疲乏的時間點.(但終究會疲乏) 但我認為激勵比深度來得有幫助.(深度算是一種智慧的激勵) ex. 我的同事前幾個禮拜 開了賭盤 颱風來了會不會放假. 賭輸的請喝啤酒. 簡單就是賭 Yes/No , 壓大小. 這個禮拜颱風又來了,竟然有人主動提議要來賭. 在他們眼裡這簡單的賭大小還是很有趣, 因為勝利了有強大的激勵.(免費的啤酒) ( 不過我比較偏好 把難度升級, 變成輪盤[猜登陸時間], 或是預測遠點的未來[猜接下來三個颱風總共幾個颱風會登陸] ) 這是為什麼棋牌類遊戲不管中外都坐穩獲利寶座的原因. 把複雜度提高,甚至加入隨機的好處是可以避免總是某家贏.(這帶入下一個問題) 但若是提的太高,或太複雜太隨機,就又會變成沒有技術性,看不出策略性. 談到後者 自從社交遊戲風行以來,就有一個很令我不滿的特點. 他總是不會輸. 因為社交遊戲玩家並不hardcore,只是無聊找點樂子 不喜歡失敗.所以遊戲商也投其所好.讓玩家不管怎麼做都不會輸. 一個飯店遊戲的 房客會因為沒有處理客房服務跟玩家抱怨 但是這遊戲竟然像 "吸菸有害健康" 一樣跳出個 "請不用擔心,抱怨不會減少你的分數" 說真的,如果一個遊戲不會輸,簡直就是療傷系遊戲一樣,實在沒辦法認真玩. 社交玩家是不是真的輸不起? 被打敗的一方只要一次就真的會灰心喪志離開這個遊戲? 又或者這個問題應該問,什麼激勵玩家屢敗屢戰? 是隨機性,可能的其他玩法[深度],或是更大的誘惑? -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) --



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◆ From: 1.164.68.201
1F:推 tambo:社群遊戲的玩家很多都是一天所花的時間很少,或用零碎時間玩 08/22 09:11
2F:→ tambo:如果想要在遊戲拼輸贏,通常都要花很多時間 08/22 09:12
3F:→ tambo:這樣想要輕鬆玩的人,當然會輸不起(非關智慧而是因時間少而輸 08/22 09:13
4F:→ tambo:即使很有深度,也會因可以投入的時間太少而放棄 08/22 09:15
5F:→ tambo:我之前玩一個守城的facebook遊戲,每天只能上線一次 08/22 09:16
6F:→ tambo:每次上線就是看到全毀,而且是被同一個人幹的,過一周我就quit 08/22 09:17
7F:→ violing613:信喵的在台營運算是順利的 可以參考看看 08/23 14:30
8F:推 zop:好像有個台版的式姬草子,目前在C_Chat正夯 08/23 15:38







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