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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : 可见脸书版的模拟城市, 比起第一集的模拟城市还要大幅简化, 自然 : 没去到开心农场这种地步. 但明显地这样做, 是为了是刻意迁就现在 : 市场变化. 很多一开始就有的概念都消失了, 只剩下最直观的概念, : 这些转变都没办法地, social game 化多少还是对游戏的设计, 有着 : 某些核心的改造. 而使游戏的本质有着某些改变, 但多少地, 这会比 : 起开心市场或者模拟市民更有策略性, 多少是一个好的改变. 如果未 : 来 social game 市场会接受更有深度的东西. 可能就不一样吧. 这会导出两个问题 1.是不是复杂才好玩? 2.社交玩家是不是真的输不起? 前者的答案是正面的. 剪刀石头布这个游戏就没什麽深度,重复玩个几次就会疲乏.因为变化就是几种. 但若是把难度深级到 "石头-纸-剪刀-蜥蜴-史巴克" 这样的复杂度? 也许就可以稍微延续一下疲乏的时间点.(但终究会疲乏) 但我认为激励比深度来得有帮助.(深度算是一种智慧的激励) ex. 我的同事前几个礼拜 开了赌盘 台风来了会不会放假. 赌输的请喝啤酒. 简单就是赌 Yes/No , 压大小. 这个礼拜台风又来了,竟然有人主动提议要来赌. 在他们眼里这简单的赌大小还是很有趣, 因为胜利了有强大的激励.(免费的啤酒) ( 不过我比较偏好 把难度升级, 变成轮盘[猜登陆时间], 或是预测远点的未来[猜接下来三个台风总共几个台风会登陆] ) 这是为什麽棋牌类游戏不管中外都坐稳获利宝座的原因. 把复杂度提高,甚至加入随机的好处是可以避免总是某家赢.(这带入下一个问题) 但若是提的太高,或太复杂太随机,就又会变成没有技术性,看不出策略性. 谈到後者 自从社交游戏风行以来,就有一个很令我不满的特点. 他总是不会输. 因为社交游戏玩家并不hardcore,只是无聊找点乐子 不喜欢失败.所以游戏商也投其所好.让玩家不管怎麽做都不会输. 一个饭店游戏的 房客会因为没有处理客房服务跟玩家抱怨 但是这游戏竟然像 "吸菸有害健康" 一样跳出个 "请不用担心,抱怨不会减少你的分数" 说真的,如果一个游戏不会输,简直就是疗伤系游戏一样,实在没办法认真玩. 社交玩家是不是真的输不起? 被打败的一方只要一次就真的会灰心丧志离开这个游戏? 又或者这个问题应该问,什麽激励玩家屡败屡战? 是随机性,可能的其他玩法[深度],或是更大的诱惑? -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.68.201
1F:推 tambo:社群游戏的玩家很多都是一天所花的时间很少,或用零碎时间玩 08/22 09:11
2F:→ tambo:如果想要在游戏拼输赢,通常都要花很多时间 08/22 09:12
3F:→ tambo:这样想要轻松玩的人,当然会输不起(非关智慧而是因时间少而输 08/22 09:13
4F:→ tambo:即使很有深度,也会因可以投入的时间太少而放弃 08/22 09:15
5F:→ tambo:我之前玩一个守城的facebook游戏,每天只能上线一次 08/22 09:16
6F:→ tambo:每次上线就是看到全毁,而且是被同一个人干的,过一周我就quit 08/22 09:17
7F:→ violing613:信喵的在台营运算是顺利的 可以参考看看 08/23 14:30
8F:推 zop:好像有个台版的式姬草子,目前在C_Chat正夯 08/23 15:38







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