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我倒有點不同的看法 真的重點不是在於地圖如何的設計與劃分 K社大地圖模式遊戲(如將星錄,蒼天錄), 一樣可以模擬出史上進兵的路線 例如武田要上洛,也不一定要把德川敲掉,也可以用偏師圍住主力繼續前進 P社的EU系列以領地劃分,把日爾曼的小國打理好,拿皇和馬爾波羅公爵一樣可以從他們各自的 駐地遠足到多瑙河上去打仗 真正是否要做到"穿插縱深敵後方"的要素,個人認為是在兩方面 "戰霧索敵"和"補給" 先說戰霧索敵好了 K社的遊戲除了某些個別的作品之外,大部分都是沒有戰霧系統的 就像開了間諜衛星一樣,誰誰誰蓋了什麼建築,有那些將領出兵,將領的能力看的一清二楚 這樣要怎麼搞深入敵後的偷襲啊!(翻桌) 蜀國看到鄧艾走陰平小路過來就趕快設法把你封在山裡了,還讓你在平原展開喔... 相對的歐美遊戲對於情報偵查索敵這些功能就比較重視 偵查等級低,你可能光"看的到"對方的單位,但看不到實際數量,番號,戰力等 被重點突破就怪不得誰了... 再來就是補給,要搞戰略行軍深入敵後,補給線一定要做好 要不自己多帶些,要不全部因糧於敵 這裡我推薦一款美國內戰的遊戲:Gary Grigsby's War Between the States http://www.matrixgames.com/store/357/ 遊戲裡有"補給線", "補給站"的功能 Union在田納西,密西西比河的戰略行動中,必須掃清河上的一切要塞,才能做為補給線使用 而Confederate則可以通過騎兵來擾亂補給線,甚至通過"人民戰爭"來影響Union的補給 相對的,Union如果補給線被威脅,或可以通過之前建立過的補給站來聚集維持補給 或是乾脆劫掠這個地方的人民來填飽肚子之類 我想這些觀念應該是比"地圖如何的設計來模擬歷史"來的重要的多 ※ 引述《Batu (拔都)》之銘言: : 現在大部分的SLG都是將地圖劃分為行政區(例如P社) : 或是城池(例如K社大部分設計)來做為攻防的依據。 : 但是比較難以體現歷史上進兵的路線: : 有時候甚至穿越的敵方的城池,做出大穿插敵後(例如明靖難之變等)。 : 年代越古老的戰史,可能發生這類戰役的機會越高, : 例如戰國時期秦國軍隊甚至可以穿越很長的路程去攻擊遠方的國家, : 或是合縱的六國軍集結殺到秦國函谷關。 : 這在目前的遊戲設定上,也許很難體現出來吧? : 也許這就是為什麼春秋戰國時代遊戲出的不多的原因? : 友版剛好提到骨灰遊戲「戰國策」,所以剛好想到這個議題; : 戰國策曾經做出突破的概念,地圖上任何一點都可以攻擊(當然遠近會影響到達時間) : 而K社的項劉記,則是採用軍團制的設計,讓部隊是可以自由移動 : 民心支持度高的城池,在你的部隊離開後,才不會又變成中立都市 : 否則關起門來,要再進城可累了!而不進城也無法獲得補給 : 這個設計真的是非常有意思!可惜沒有沿用到後續的大作。 -- "We are paratroops, we supposed to be surrounded" " Band of Brothers " --



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1F:推 articlebear:推 03/16 23:30
2F:推 Uber:其實地圖那樣設計 就是使用簡化的補給線概念... 03/17 08:38
3F:推 Batu:推 的確迷霧很重要 03/17 09:22
4F:推 zsk:推戰霧與補給線~~!! 03/17 14:36







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