作者pgg (プロレタリアートの夜明)
看板SLG
标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Fri Mar 16 23:26:03 2012
我倒有点不同的看法
真的重点不是在於地图如何的设计与划分
K社大地图模式游戏(如将星录,苍天录), 一样可以模拟出史上进兵的路线
例如武田要上洛,也不一定要把德川敲掉,也可以用偏师围住主力继续前进
P社的EU系列以领地划分,把日尔曼的小国打理好,拿皇和马尔波罗公爵一样可以从他们各自的
驻地远足到多瑙河上去打仗
真正是否要做到"穿插纵深敌後方"的要素,个人认为是在两方面
"战雾索敌"和"补给"
先说战雾索敌好了
K社的游戏除了某些个别的作品之外,大部分都是没有战雾系统的
就像开了间谍卫星一样,谁谁谁盖了什麽建筑,有那些将领出兵,将领的能力看的一清二楚
这样要怎麽搞深入敌後的偷袭啊!(翻桌)
蜀国看到邓艾走阴平小路过来就赶快设法把你封在山里了,还让你在平原展开喔...
相对的欧美游戏对於情报侦查索敌这些功能就比较重视
侦查等级低,你可能光"看的到"对方的单位,但看不到实际数量,番号,战力等
被重点突破就怪不得谁了...
再来就是补给,要搞战略行军深入敌後,补给线一定要做好
要不自己多带些,要不全部因粮於敌
这里我推荐一款美国内战的游戏:Gary Grigsby's War Between the States
http://www.matrixgames.com/store/357/
游戏里有"补给线", "补给站"的功能
Union在田纳西,密西西比河的战略行动中,必须扫清河上的一切要塞,才能做为补给线使用
而Confederate则可以通过骑兵来扰乱补给线,甚至通过"人民战争"来影响Union的补给
相对的,Union如果补给线被威胁,或可以通过之前建立过的补给站来聚集维持补给
或是乾脆劫掠这个地方的人民来填饱肚子之类
我想这些观念应该是比"地图如何的设计来模拟历史"来的重要的多
※ 引述《Batu (拔都)》之铭言:
: 现在大部分的SLG都是将地图划分为行政区(例如P社)
: 或是城池(例如K社大部分设计)来做为攻防的依据。
: 但是比较难以体现历史上进兵的路线:
: 有时候甚至穿越的敌方的城池,做出大穿插敌後(例如明靖难之变等)。
: 年代越古老的战史,可能发生这类战役的机会越高,
: 例如战国时期秦国军队甚至可以穿越很长的路程去攻击远方的国家,
: 或是合纵的六国军集结杀到秦国函谷关。
: 这在目前的游戏设定上,也许很难体现出来吧?
: 也许这就是为什麽春秋战国时代游戏出的不多的原因?
: 友版刚好提到骨灰游戏「战国策」,所以刚好想到这个议题;
: 战国策曾经做出突破的概念,地图上任何一点都可以攻击(当然远近会影响到达时间)
: 而K社的项刘记,则是采用军团制的设计,让部队是可以自由移动
: 民心支持度高的城池,在你的部队离开後,才不会又变成中立都市
: 否则关起门来,要再进城可累了!而不进城也无法获得补给
: 这个设计真的是非常有意思!可惜没有沿用到後续的大作。
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1F:推 articlebear:推 03/16 23:30
2F:推 Uber:其实地图那样设计 就是使用简化的补给线概念... 03/17 08:38
3F:推 Batu:推 的确迷雾很重要 03/17 09:22
4F:推 zsk:推战雾与补给线~~!! 03/17 14:36