作者Batu (拔都)
看板SLG
標題Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
時間Thu Mar 15 22:04:29 2012
現在大部分的SLG都是將地圖劃分為行政區(例如P社)
或是城池(例如K社大部分設計)來做為攻防的依據。
但是比較難以體現歷史上進兵的路線:
有時候甚至穿越的敵方的城池,做出大穿插敵後(例如明靖難之變等)。
年代越古老的戰史,可能發生這類戰役的機會越高,
例如戰國時期秦國軍隊甚至可以穿越很長的路程去攻擊遠方的國家,
或是合縱的六國軍集結殺到秦國函谷關。
這在目前的遊戲設定上,也許很難體現出來吧?
也許這就是為什麼春秋戰國時代遊戲出的不多的原因?
友版剛好提到骨灰遊戲「戰國策」,所以剛好想到這個議題;
國產遊戲的「春秋爭霸傳」曾經做出突破的概念,地圖上任何一點都可以攻擊
(當然遠近會影響到達時間)
而K社的項劉記,則是採用軍團制的設計,讓部隊是可以自由移動
民心支持度高的城池,在你的部隊離開後,才不會又變成中立都市
否則關起門來,要再進城可累了!而不進城也無法獲得補給
這個設計真的是非常有意思!可惜沒有沿用到後續的大作。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.231.99.11
1F:推 karatedo:medieval 2 total war 就有採用這樣的設計 03/15 23:02
2F:→ karatedo:十字軍可以穿州過省 進攻耶路撒冷、安條克 03/15 23:03
3F:→ fw190a:樓上那設計一代就有囉 03/15 23:12
4F:推 karatedo:我沒玩過一代 不清楚 03/15 23:15
對喔 的確MTW的十字軍有這個味道
雖然那個能在萬軍之中、取上將首級易如反掌的審判官設計很不可思議....
5F:推 articlebear:koei的三國志9或11應該都可以吧(?) 03/16 01:04
6F:推 sdf019:審判官制度真的是混蛋到不行啊..... 03/16 01:26
※ 編輯: Batu 來自: 218.166.103.162 (03/17 12:44)