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: 其實人工智慧這回事情... 有一個很大的兩難. : 那就是玩者其實比較喜歡電腦耍笨. : 雖然會有一些玩者視挑戰人工智慧為樂趣, 那些壓力米歐型的玩者一直 : 都有. 不過大部份玩者都是想享受成長和擊敗敵人的快感, 所以玩者的 : 需求不太一樣. 舉一個例子, 如果超級機械人大戰的電腦有不錯的人工 : 智慧再用精神指令, 玩者真的是會玩完的. : 實務一點看的話, 人工智慧這種東西, 開發昂貴 (程式員人力很多) , : 但只有像國際象棋, 圍棋這種遊戲的人工智慧才能成為賣點, 一般的戰 : 略遊戲特別是炎龍這種 SRPG, 用高人工智慧或者高難度為宣傳, 不僅 : 不會賣, 甚至嚇怕玩者. : 這就是為何戰略遊戲很多人工智慧都很鳥的原因... 我覺得戰棋遊戲的AI來說,也不是說設計比較強就是為了虐待玩家。 一般戰略棋戲若要設計的稍微有難度一點一般都是透過給電腦方比較好的數值, 而不是增加難度,但是這樣又變成玩家控的單位不可能在同數量下和電腦的戰鬥 ,於是玩家通常就必須利用AI一些設計的盲點來玩,這樣反而限制可能的玩法。 例如把單位設計的很強,玩者的單位只要被兩三單位攻擊就會死光,那那玩者可能 就只能將敵軍一隻一隻引出來消滅,這樣關卡也會變得很無聊,像機器人大戰就是 這種模式。如果能把AI設計的強一點,同時降低方單位的強度到跟玩者一樣或是稍強 ,讓AI比較能根據玩家做出不同的反應,這樣也許會帶給玩家更多樂趣,也比較能在 遊戲中體驗戰略的思考的樂趣。 --



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