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※ 引述《PluckTrue ()》之銘言: : 第一至第四回合我方往敵方移動並保持與敵方間隔五格距離,若亞雷斯攻擊我方,則全 : 部前去攻擊,並將戰鬥目標改為讓敵方獲得最少經驗值。第五回合後出現後我方的若未 : 失去任何一隻士兵則等到全軍一起到距離五格範圍邊,在一起攻擊。若聚集過程中受到 : 攻擊改為讓敵方獲得最少經驗值。 : 心得 : 1.需要一個能判斷敵方密度及團隊形狀的演算法(類似convex hull的演算法)來讓我方AI能 : 作出判斷是否攻擊的演算法,判斷敵方密度讓我方能攻擊落單的敵人,判斷形狀則能讓我 : 方作出更精確移動的決定。 : 2.若要一條一條rule設計很麻煩,難怪會有需要發明maching learnning :p 其實人工智慧這回事情... 有一個很大的兩難. 那就是玩者其實比較喜歡電腦耍笨. 雖然會有一些玩者視挑戰人工智慧為樂趣, 那些壓力米歐型的玩者一直 都有. 不過大部份玩者都是想享受成長和擊敗敵人的快感, 所以玩者的 需求不太一樣. 舉一個例子, 如果超級機械人大戰的電腦有不錯的人工 智慧再用精神指令, 玩者真的是會玩完的. 實務一點看的話, 人工智慧這種東西, 開發昂貴 (程式員人力很多) , 但只有像國際象棋, 圍棋這種遊戲的人工智慧才能成為賣點, 一般的戰 略遊戲特別是炎龍這種 SRPG, 用高人工智慧或者高難度為宣傳, 不僅 不會賣, 甚至嚇怕玩者. 這就是為何戰略遊戲很多人工智慧都很鳥的原因... -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. --



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