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※ 引述《PluckTrue ()》之铭言: : 第一至第四回合我方往敌方移动并保持与敌方间隔五格距离,若亚雷斯攻击我方,则全 : 部前去攻击,并将战斗目标改为让敌方获得最少经验值。第五回合後出现後我方的若未 : 失去任何一只士兵则等到全军一起到距离五格范围边,在一起攻击。若聚集过程中受到 : 攻击改为让敌方获得最少经验值。 : 心得 : 1.需要一个能判断敌方密度及团队形状的演算法(类似convex hull的演算法)来让我方AI能 : 作出判断是否攻击的演算法,判断敌方密度让我方能攻击落单的敌人,判断形状则能让我 : 方作出更精确移动的决定。 : 2.若要一条一条rule设计很麻烦,难怪会有需要发明maching learnning :p 其实人工智慧这回事情... 有一个很大的两难. 那就是玩者其实比较喜欢电脑耍笨. 虽然会有一些玩者视挑战人工智慧为乐趣, 那些压力米欧型的玩者一直 都有. 不过大部份玩者都是想享受成长和击败敌人的快感, 所以玩者的 需求不太一样. 举一个例子, 如果超级机械人大战的电脑有不错的人工 智慧再用精神指令, 玩者真的是会玩完的. 实务一点看的话, 人工智慧这种东西, 开发昂贵 (程式员人力很多) , 但只有像国际象棋, 围棋这种游戏的人工智慧才能成为卖点, 一般的战 略游戏特别是炎龙这种 SRPG, 用高人工智慧或者高难度为宣传, 不仅 不会卖, 甚至吓怕玩者. 这就是为何战略游戏很多人工智慧都很鸟的原因... -- 民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈 战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下. --



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