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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 市場摧毀了的副作用就是這樣, 所以日本可以比較容易取得資源製作 : 戰略遊戲, 我們就要少數人承受所有風險和付出才能做出來. 這大部 : 份時候都是不可能的, 所以只能夠增加願意投入的人去分擔風險, 願 : 意去做本身就需要投入, 那可能是艱辛的, 至少那不會是只花一兩個 : 月就可以完成的事, 也不是輕鬆的事情, 但至少門檻是降低了. 不收 我想到本世紀初還有尼奧科技,違逆大勢的出了八年抗戰的即時戰略? 雖頗有佳評但預定推出的續集,最終也是拋棄了一半以上的完成度而胎死腹中了 在市場已成一片荒野的今日,是甚麼原因仍讓我們聚集於此? 因為我們不甘心看著曾帶給我們那麼多快樂的遊戲,就這樣敗給網路 或是特效。 好比西南戰爭的薩摩藩士對著時代變遷發出他們最後的怒吼 但比起藩士我們還有機會可以改變,因為遊戲製作的法則沒有變過 只要有獨特的創意和願意將支付諸實現的人們,玩家也會有回流的一天 但首先要思考的方向為 我們希望製作的是 同好間內心期盼的遊戲 或者是讓更多人喜歡上這個領域的遊戲 前者需要的是愛和熱血,後者則還要加上靈感的薈萃 : 一分錢的環境, 和可以一盒賣二千多塊臺幣的 koei, 幾十至上百美 : 元的 paradox, 是完全不同的. : 這點也是我想要大家體現到的現實問題, 所有開發都必然受到現實資 : 源的限制, 而資源的提供則受限於市場的限制. 我們擁有的是嚴白虎 : 的資源, 要對抗的卻是曹操和孫權, 沒有武力 90 以上的大將可以用 : , 有武力 70 的也將就著去頑力生存, 就是這樣了. 這種資源的貧乏 : 是... 我必須要說的, 也是要跟有志遊戲開發者要說的事情, 萬丈高 : 樓從平地起, 我們無法一步登天地挑戰 Blizzard 和 koei 和 Square : 和 Capcom, 也不要因為沒有能比得上他們的系統而放棄. 慢慢去做, : 踏實去做, 累積人才和資源才是. 這些公司再強大, 做的遊戲再好玩 : , 他們也不會實現我們想要題材的遊戲的. Blizzard和KOEI 這些今日的巨人,當年也是從3人工作室開始的 當然那是隨著PC發展的時勢造英雄,現在也不是做大夢的時候 但這兩社的創辦人有個共同特色,他們有很紮實的策略邏輯基礎 暴雪CEO Michael Morhaime 牌技一流;光榮的襟川社長 則醉心於研究戰棋 此外就是他們除了創新 更懂得精簡,光榮以三國志和信長野望為例 每一代都有其強調的層面,而不是讓新功能越來越多,使遊戲日益複雜 我對程式是門外漢但從前人的經驗,了解多方對設計的期待,最終都還是要回到邏輯 對遊戲本身來說,點子如何數據化、規則化 就是評估可行與否的條件 對玩家來說,如何在遊戲中讓他們盡快的體會到設計者所帶入的理念 以及從中獲得樂趣,這些比起遊戲的呈現方式和要設計的元素,更讓我有思考空間 最後...三國和戰國歷史能這麼受歡迎也不單是光榮遊戲的功勞 而是有更多的歷史文學、漫畫、電視劇和種種其他領域的助力 如果光榮一開始是投入好比克里米亞戰爭這類在日本很難引發興趣的題材 想必根本不會有今日的盛世吧 現在我們已經有民國無雙做為平台,同時我們還可以推廣民初時代的故事 歷史從不乏味,但我們能使其增色,使更多人可以接受 策略遊戲我想也是同樣的道理 -- It's a long way to Frankfurt It's a long way to go It's a long way to Frankfurt To the sweetest currency I know Good bye, Lir a 義大利里拉 Farewel Drachma 希臘德拉克馬 It's a long long way to Frankfurt. But my DEBT right there~ 旅途漫漫至法蘭克福(歐債之歌)[副歌] 原曲收聽http://ppt.cc/6lcl --



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