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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : 市场摧毁了的副作用就是这样, 所以日本可以比较容易取得资源制作 : 战略游戏, 我们就要少数人承受所有风险和付出才能做出来. 这大部 : 份时候都是不可能的, 所以只能够增加愿意投入的人去分担风险, 愿 : 意去做本身就需要投入, 那可能是艰辛的, 至少那不会是只花一两个 : 月就可以完成的事, 也不是轻松的事情, 但至少门槛是降低了. 不收 我想到本世纪初还有尼奥科技,违逆大势的出了八年抗战的即时战略? 虽颇有佳评但预定推出的续集,最终也是抛弃了一半以上的完成度而胎死腹中了 在市场已成一片荒野的今日,是甚麽原因仍让我们聚集於此? 因为我们不甘心看着曾带给我们那麽多快乐的游戏,就这样败给网路 或是特效。 好比西南战争的萨摩藩士对着时代变迁发出他们最後的怒吼 但比起藩士我们还有机会可以改变,因为游戏制作的法则没有变过 只要有独特的创意和愿意将支付诸实现的人们,玩家也会有回流的一天 但首先要思考的方向为 我们希望制作的是 同好间内心期盼的游戏 或者是让更多人喜欢上这个领域的游戏 前者需要的是爱和热血,後者则还要加上灵感的荟萃 : 一分钱的环境, 和可以一盒卖二千多块台币的 koei, 几十至上百美 : 元的 paradox, 是完全不同的. : 这点也是我想要大家体现到的现实问题, 所有开发都必然受到现实资 : 源的限制, 而资源的提供则受限於市场的限制. 我们拥有的是严白虎 : 的资源, 要对抗的却是曹操和孙权, 没有武力 90 以上的大将可以用 : , 有武力 70 的也将就着去顽力生存, 就是这样了. 这种资源的贫乏 : 是... 我必须要说的, 也是要跟有志游戏开发者要说的事情, 万丈高 : 楼从平地起, 我们无法一步登天地挑战 Blizzard 和 koei 和 Square : 和 Capcom, 也不要因为没有能比得上他们的系统而放弃. 慢慢去做, : 踏实去做, 累积人才和资源才是. 这些公司再强大, 做的游戏再好玩 : , 他们也不会实现我们想要题材的游戏的. Blizzard和KOEI 这些今日的巨人,当年也是从3人工作室开始的 当然那是随着PC发展的时势造英雄,现在也不是做大梦的时候 但这两社的创办人有个共同特色,他们有很紮实的策略逻辑基础 暴雪CEO Michael Morhaime 牌技一流;光荣的襟川社长 则醉心於研究战棋 此外就是他们除了创新 更懂得精简,光荣以三国志和信长野望为例 每一代都有其强调的层面,而不是让新功能越来越多,使游戏日益复杂 我对程式是门外汉但从前人的经验,了解多方对设计的期待,最终都还是要回到逻辑 对游戏本身来说,点子如何数据化、规则化 就是评估可行与否的条件 对玩家来说,如何在游戏中让他们尽快的体会到设计者所带入的理念 以及从中获得乐趣,这些比起游戏的呈现方式和要设计的元素,更让我有思考空间 最後...三国和战国历史能这麽受欢迎也不单是光荣游戏的功劳 而是有更多的历史文学、漫画、电视剧和种种其他领域的助力 如果光荣一开始是投入好比克里米亚战争这类在日本很难引发兴趣的题材 想必根本不会有今日的盛世吧 现在我们已经有民国无双做为平台,同时我们还可以推广民初时代的故事 历史从不乏味,但我们能使其增色,使更多人可以接受 策略游戏我想也是同样的道理 -- It's a long way to Frankfurt It's a long way to go It's a long way to Frankfurt To the sweetest currency I know Good bye, Lir a 义大利里拉 Farewel Drachma 希腊德拉克马 It's a long long way to Frankfurt. But my DEBT right there~ 旅途漫漫至法兰克福(欧债之歌)[副歌] 原曲收听http://ppt.cc/6lcl --



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◆ From: 125.230.69.57
1F:推 sdf019: 03/03 19:23







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