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既然沒人來貼文. (當然這是理所當然的事) 那唯有我親自來灌溉. 先說一個問題, 很多人問我, 為何民國無雙不用州郡註兵制? 甚麼叫州郡註兵制, 也就是把每一個「城市/省/國」當成一個可以獨立 註兵的空間, 每個地方獨立行動, 而部隊需要在地圖上進攻和防守的方 式. 一般傳統的戰略遊戲很常用, 但民國無雙用的制度是任意門, 也就 是說整個國家是一體的, 東北和西南也是一瞬即達. 那其實我的答案是, 在民國無雙的前身中, 本來就是用這制度的, 我是 發現了問題所以取消了. 問題在哪呢? 是這種制度會導致一個結果, 「後期的操作量極度可怕」. 如果你有玩三國志的話, 初期一定是最好玩的, 因為初期你每回合能做 的東西很有限, 但去到後期, 因為你底下的地區和部隊都變多了, 操作 一定會變得公式化. 比方說既然經濟已滿了, 每回合「賞賜所有人, 開 墾, 治水」, 是變成一定會做的事情. 以三國志為例, 如果整整幾十個 州都用這種方法, 那一回合的操作量不僅可怕, 還要是被迫的. 部隊的情況更嚴重, 一般來說你重點培養的主力只有少數, 你會用這些 主力去征伐, 比方說, 你打完孟獲要打魏國吧. 那你把主力從一邊拉去 另一邊, 操作量也是很恐怖的事情. 因為你途中要經過很多省, 這是一 種物流工作. 特別是當地圖上有太多個的部隊時, 會有很多漏網之漁, 你不下命令他 就不會跑, 但他下命令又會十分煩厭. 也就是說, 隨著你擁有的經濟力和部隊增加, 每回合遊戲時間也會幾何 增加, 中後期本來已沒甚麼樂趣 (已經變強, 欠缺成長的樂趣) , 再加 上這種操作量, 最常見的結果就是「玩不完」, 因為根本沒那個耐性把 遊戲玩到最後. Koei 戰略遊戲的共同特色, 是「你越強, 工作量越大 」, 你要管理的東西變多了, 使遊戲從樂趣變為負擔. (*註: Civilization 系列也有同樣的問題, 就是部隊太多) 電腦委任不是一個好方法, 因為會有這種操作是一種執著的問題, 就是 覺得電腦委任出來的效果不好或者不依自己方向. 而且更進一步說, 這 變成了電腦和電腦自己玩. 把遊戲的樂趣也送給電腦, 像電腦玩信長很 容易就可以多面進攻, 但人類玩的話這樣做是需要很複雜的操作. 電腦 擅長處理大量微細的操作, 人類則有量的限制. 這問題沒解決, 我的遊戲出來也會陷入這問題, 而這曾經將遊戲設計停 住了一段時間. 直至我看到「戰國蘭斯」這遊戲直接地用了任意門, 就 用了這設計了. 民國無雙在目前的設計已被視為很複雜的遊戲, 再加上 就會更複雜, 把更多的玩者拒於門外. 當然這也會有反對的想法, 自然支持州郡註兵制有一定的支持者, 所以 這個就成為了戰略遊戲的一個重要的課題, 怎樣可以同時滿足兩者? 魚 與熊掌各有所好, 這問題一點也不簡單. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/12 11:09)
1F:推 attila125:州郡註兵+1 後期大量管理我都交委任 反正電腦對電腦 02/12 13:27
2F:→ attila125:比較符合現實無法親力親為 02/12 13:27
3F:推 NDark:簡單來講,戰略遊戲的哪一個步驟帶來好的遊戲體驗? 02/12 14:33
4F:→ NDark:如果玩家滿足於大量操作,那就給他大量操作. 02/12 14:33
5F:→ NDark:相反地,如果玩家在意的不是這個,想辦法用自動化來取代. 02/12 14:34
6F:→ NDark:1.取代繁複操作 2.根本設計上就不需繁複操作(如任意門) 02/12 14:34
7F:推 teyao:如果是軍區內可用隨意門呢?比如我司令部在南京,最遠到武漢 02/12 15:24
8F:→ teyao:都可以用隨意門,但要打雲桂就要另行駐軍。 02/12 15:24
9F:→ kani:在民國無雙的內政做完就可以不再管得情況下 02/12 20:07
10F:→ kani:參考戰國史的軍區制其實還可以. 02/12 20:08
11F:→ jzn:整個地圖切成四區應該很折衷了吧 02/12 22:17
12F:推 KenshinCS:Civ 5算是被動的解決兵數過多的問題 一個六角格只能停一 02/12 23:07
13F:→ KenshinCS:個部隊 02/12 23:08
14F:→ KenshinCS:不像以前是堆到天荒地老 02/12 23:08







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