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既然没人来贴文. (当然这是理所当然的事) 那唯有我亲自来灌溉. 先说一个问题, 很多人问我, 为何民国无双不用州郡注兵制? 甚麽叫州郡注兵制, 也就是把每一个「城市/省/国」当成一个可以独立 注兵的空间, 每个地方独立行动, 而部队需要在地图上进攻和防守的方 式. 一般传统的战略游戏很常用, 但民国无双用的制度是任意门, 也就 是说整个国家是一体的, 东北和西南也是一瞬即达. 那其实我的答案是, 在民国无双的前身中, 本来就是用这制度的, 我是 发现了问题所以取消了. 问题在哪呢? 是这种制度会导致一个结果, 「後期的操作量极度可怕」. 如果你有玩三国志的话, 初期一定是最好玩的, 因为初期你每回合能做 的东西很有限, 但去到後期, 因为你底下的地区和部队都变多了, 操作 一定会变得公式化. 比方说既然经济已满了, 每回合「赏赐所有人, 开 垦, 治水」, 是变成一定会做的事情. 以三国志为例, 如果整整几十个 州都用这种方法, 那一回合的操作量不仅可怕, 还要是被迫的. 部队的情况更严重, 一般来说你重点培养的主力只有少数, 你会用这些 主力去征伐, 比方说, 你打完孟获要打魏国吧. 那你把主力从一边拉去 另一边, 操作量也是很恐怖的事情. 因为你途中要经过很多省, 这是一 种物流工作. 特别是当地图上有太多个的部队时, 会有很多漏网之渔, 你不下命令他 就不会跑, 但他下命令又会十分烦厌. 也就是说, 随着你拥有的经济力和部队增加, 每回合游戏时间也会几何 增加, 中後期本来已没甚麽乐趣 (已经变强, 欠缺成长的乐趣) , 再加 上这种操作量, 最常见的结果就是「玩不完」, 因为根本没那个耐性把 游戏玩到最後. Koei 战略游戏的共同特色, 是「你越强, 工作量越大 」, 你要管理的东西变多了, 使游戏从乐趣变为负担. (*注: Civilization 系列也有同样的问题, 就是部队太多) 电脑委任不是一个好方法, 因为会有这种操作是一种执着的问题, 就是 觉得电脑委任出来的效果不好或者不依自己方向. 而且更进一步说, 这 变成了电脑和电脑自己玩. 把游戏的乐趣也送给电脑, 像电脑玩信长很 容易就可以多面进攻, 但人类玩的话这样做是需要很复杂的操作. 电脑 擅长处理大量微细的操作, 人类则有量的限制. 这问题没解决, 我的游戏出来也会陷入这问题, 而这曾经将游戏设计停 住了一段时间. 直至我看到「战国兰斯」这游戏直接地用了任意门, 就 用了这设计了. 民国无双在目前的设计已被视为很复杂的游戏, 再加上 就会更复杂, 把更多的玩者拒於门外. 当然这也会有反对的想法, 自然支持州郡注兵制有一定的支持者, 所以 这个就成为了战略游戏的一个重要的课题, 怎样可以同时满足两者? 鱼 与熊掌各有所好, 这问题一点也不简单. -- 民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈 战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下. -- ※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (02/12 11:09)
1F:推 attila125:州郡注兵+1 後期大量管理我都交委任 反正电脑对电脑 02/12 13:27
2F:→ attila125:比较符合现实无法亲力亲为 02/12 13:27
3F:推 NDark:简单来讲,战略游戏的哪一个步骤带来好的游戏体验? 02/12 14:33
4F:→ NDark:如果玩家满足於大量操作,那就给他大量操作. 02/12 14:33
5F:→ NDark:相反地,如果玩家在意的不是这个,想办法用自动化来取代. 02/12 14:34
6F:→ NDark:1.取代繁复操作 2.根本设计上就不需繁复操作(如任意门) 02/12 14:34
7F:推 teyao:如果是军区内可用随意门呢?比如我司令部在南京,最远到武汉 02/12 15:24
8F:→ teyao:都可以用随意门,但要打云桂就要另行驻军。 02/12 15:24
9F:→ kani:在民国无双的内政做完就可以不再管得情况下 02/12 20:07
10F:→ kani:参考战国史的军区制其实还可以. 02/12 20:08
11F:→ jzn:整个地图切成四区应该很折衷了吧 02/12 22:17
12F:推 KenshinCS:Civ 5算是被动的解决兵数过多的问题 一个六角格只能停一 02/12 23:07
13F:→ KenshinCS:个部队 02/12 23:08
14F:→ KenshinCS:不像以前是堆到天荒地老 02/12 23:08







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