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緒論 ------------------------------------- p.2 研究動機 ------------------------------------- p.3 射擊武器運作流程 ------------------------------- p.4 射擊武器組件分析 ------------------------------- p.5 ~ p.9 射擊武器種類分析 ------------------------------- p.10 ~ p.11 各型態之射擊組件 ------------------------------- p.12 結語 ------------------------------------- p.13 參考資料 ------------------------------------- p.14 --緒論-- 射擊武器 是戰場上最常見 最常用 也最泛用的武器 但小東西裡也有大學問 這麼不稀奇的武裝想要改造得宜卻相當地令人頭疼 而為了為此苦惱的你 你 還有我的P幣! 今天的就來聊聊對於射擊武器的各種心得吧 註1:本篇大致上以通論論之 只考慮該等級平均不考慮個體差 註2:文內資料多為個人經驗並非解析資料 若有誤差或記述錯誤恕不負責 --研究動機-- 探討剖析射擊武器於戰場、戰術、機體性能上的定位 並藉此文章分析其特性 探討其運用注意須知及改良改進模式 --射擊武器運作流程-- 射擊其實是一連串的模組而非單一的動作 流程約略如下 圖(a) ------------------------------------------------------------->time 0 w x y z 舉槍 射擊 收槍 CD 此流程圖中 time(0) 玩家點擊滑鼠 造成接下來的流程開始 time(w) - time(0) 機體舉槍預備射擊 time(x) - time(w) 機體進行射擊動作 並產生各式子彈物件及其命中判定 time(y) 射擊動作模組結束 time(z) 武裝CD完成 全射擊流程結束 在此CD(cool down)指的並不是武裝重新裝填 而是使用冷卻的意思 亦即在CD完成之前是無法重複同樣動作的 在此指同一射擊武器之使用 --射擊武器組件分析(1)-- 射擊武器組件影響的性能分為以下幾種 1.傷害(係數) 2.攻擊速度 3.冷卻時間(CD) 4.裝填 5.射程 6.暴風 7.彈速 8.光束貫通 其中和火力比較相關的為1~3項次 因此其餘在此略過不談 1 - 影響對應武裝的係數 2 - 影響圖(a)中舉槍~收槍該條的長度 但不影響各自長度的比例 3 - 影響圖(a)中CD條的長度 --射擊武器組件分析(2)-- 接下來對前述1~3項次對火力的影響進行個別探討 以下敘述為把其餘值設為定數 僅有該項次為變數來討論 1 - 單位時間內射擊次數不變 單次射擊威力上升為(1+n%) 2 - 單位時間內射擊次數變為(1+n%)次 單次射擊威力不變 3 - 單位時間內射擊次數增加time(z')/(CD-n%) 單次射擊威力不變 不過上述紅字區域是錯誤的 有沒有發現問題所在呢? 在CD完成之前是無法重複同樣動作的 而CD長度沒有同樣地減少n% 所以該式子必須改為 2'- 單位時間內射擊次數 < (1+n%)次 --射擊武器組件分析(3)-- 是的 到此我們已知攻速對傷害的影響會小於帳面值 那麼傷害跟CD哪個較為優秀呢? 在此用個很簡單的式子來解釋 2x > 1, for ∀x > 0.5 wait... 別先說這式子很蠢又意味不明 如果我們把上面的1和0.5想成是武器係數的話? 也就是說 如果變化後的係數不小於原係數的1/2 那麼合計威力會大於無改造 而只要老練一點的玩家都知道 這遊戲射擊的time(y) - time(0)這段並不太花時間 以及想要把係數弄掉到初始的0.8以下有多麼困難 因此... 只要改造後可以在單位時間內連射2槍且不考慮命中率問題 要衝火力降CD的效益是最高的 第三槍就不用考慮了 基本上攻速和CD限界上是不太可能的 ......不過呢 這是理想值事實上還有許多因素會造成影響 --射擊武器組件分析(4)-- 算過理論以後我們來看務實面 事實上我們如果要連續射擊常常會遇到 Ⅰ. 彈量問題 Ⅱ. 命中問題 Ⅲ. 射擊流程 首先是彈量 當然沒有子彈就不能射擊 所以降CD跟彈量少的武裝並不搭配 在此的也將回填列入彈量計算的考慮內 再來是命中 就算除去了人為因素仍還是會有地形問題 其中最容易影響命中率的是 "視認" 在視野(約為距離2800左右)外是無法以目視確認地形和敵方位置的 (如果可以很神把整張地圖跟位置背熟另當別論) 所以即使鎖定的到 也容易因為射擊到掩體而導致命中率下降 最後是射擊流程 time(y) - time(0)雖然相對上小 但是也沒有小到可以完全忽略 只要射擊流程啟動越多次 就會產生越多無用的舉槍和收槍時間 因此雖然是根據武器而定 但是舉槍收槍越長的武器越不適合降CD --射擊武器組件分析Ex-- 那麼有沒有其他方式可以提高火力呢? 答案是有 我個人分別稱呼為快速射擊(Rapid Shoot)跟空中快速射擊(Air Rapid Shoot) RS 的用法就是開一槍走一步再開第二槍 記得要先等槍擊發以後才走路 造成的結果是會降低該射擊武裝CD 理由嘛... 應該是bug 但是跟收刀一樣官方默認了 只是部份機體(如The O)在開槍後會無法移動所以無法使用此技巧 ARS的話是空中射擊後衝刺 利用開槍動作與衝刺動作的切換來降低CD 理由也是bug 也一樣官方默認了 但是這技巧比較挑機體 首先是機體射擊模組會造成很大影響 再來就是機體敏捷會影響切換動作的速度 也會因此影響到此技巧的效率 因為使用時機跟操作比較複雜一點 要說有沒有用... 只能說不是完全用不到 但是與其練這個 不如乾脆去降低武器CD要來的快又有效多了 --射擊武器種類分析(1)-- 射擊武器大致可以分為 表(1) 1.火神砲 2.機槍(含光束機槍) 3.光束步槍(含光束火箭筒) 4.需飛行實彈(火箭炮/榴彈等) 5.超視距砲 i. 沒有倒地值的話 3.種類武裝射程越長則攻速 彈量 CD越差 ii. 若武裝有追加特效(如霰彈, 狀態) 攻速 彈量 CD也會越差 威力 5. > 4. > 3. > 2. > 1. 攻速 1. > 2. > 3. ≧ 4. > 5. 彈量 2. ≧ 1. > 3. > 4. > 5. CD 1. >> 2. > 4. > 3. > 5. --射擊武器種類分析(2)-- 表(1)中比較推薦降CD的是1. 2. 3. 1.因為出槍跟收槍都快 CD又短 所以可以作到近乎無縫連射 2.的CD也可以縮到0 只是出槍跟收槍較慢 通常需要額外增加攻速才能作到類似無縫 3.相當中規中矩 目標就是兩槍當一槍射 4."有效射程"問題 並不建議使用降CD改造方案 5.彈量問題 並不建議使用降CD改造方案 --各型態之射擊組件-- 格鬥型 - 應該沒人會用 裝甲型 - 可小幅度降低中距離武裝的CD 以及提昇機體耐彈性 射擊型 - 擁有最多樣的附加能力 威力和射速互為二擇 突擊型 - 大致上無關 重武裝型 - 可以提昇最多係數同時提昇防禦性能 但是會降低機體機動力 強襲型 - 最多可提昇7%係數同時提昇機動力 但是會降低機體防禦力 支援型 - 可以最無痛的降低中距離武裝CD 另外可以大幅提高格鬥傷害 其中最推薦的是射擊 重武裝 支援這三型 射擊是當覺得機體機動力已足 且想微調武裝時使用 重武裝是適合砲台型機體發揮高輸出本色 支援則是適合中近距離格射混和機進行狗戰 --結語-- 給直接End的你 總之 視距外加係數拉高單發火力 視距內降低CD拉高打數後再拉係數就對了 射速? 那只是讓玩家比較好命中目標罷了 對自己的射擊功力有自信的話把他弄到超低也不是問題 --參考資料-- 個人(註一)實戰體驗 個人機庫 任務區訓練場 飛雪之城 https://yukict.com/bbs/forumdisplay.php?fid=67 (註一) [ID:沙嵐之焰 官階值:4821481 官階:手動對戰准將 排名:黑椒鎖定中] 於2013/10/28 16:08時間點 指導教授簽章︰ -- 得許嫁如 唯井ふたみ 妻如 桐島レイン 妾如 桜守姫此芽 又有知己三四如 カーナ・アビトボル, アセリア, 美里美久, 紅美鈴 噫!夫復何求? - 沙嵐之焰 - --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.78.160
1F:推 jamesli5 :感覺文章很長! 先推 10/28 16:10
2F:推 tactical :看起來都快變成官方報告了 10/28 16:12
3F:推 EatNoodles :未看先推 10/28 16:12
內文修正
4F:→ bluelamb :...只是想提醒一下 等這次改版後你的射擊型組件 10/28 16:27
5F:→ bluelamb :評價要大幅下修了 10/28 16:27
只能說我沒事幹嘛自找麻煩這時間點寫 拖稿或者早點寫都比較好ヽ(。∀゚)ノ
6F:推 jamesli5 :那請問CD能減少超過模組(射擊、收槍)嗎?極限在於? 10/28 16:28
CD變成0或是極低的時候 極限就在收槍動作上 當收槍動作沒有完成的時候 整個射擊流程仍是沒有完成的 只是一般CD的長度超過收槍完成以後的一小段時間 所以基本上射擊流程最大影響是CD
7F:→ capirex :完了 我都相反 10/28 16:33
8F:→ gn00465971 :喔對了 機槍型的例外是X2跟X2改 10/28 16:37
9F:→ gn00465971 :他們是高射速高冷卻 所以一插冷卻下去整個連射性暴表 10/28 16:37
10F:推 bb258 :好文 給個推 10/28 16:40
11F:推 lex65536 :推推( >w<)b 不過最近在寫計畫書 看到這格式會反胃XD 10/28 17:25
12F:推 NeGe56 :泛用...-.-a 10/28 17:40
13F:→ NeGe56 :才緒論就看到錯字了XD 10/28 17:41
內文修正
14F:推 chiiching :研究推 10/28 17:50
15F:噓 LADKUO56 :廢文 給噓 10/28 17:58
耶XD 終於凹到一個噓了
16F:推 DayFly0515 :樓上引戰 閱 甲上上 10/28 17:59
17F:→ gn00465971 :啊對了 還是要說這是"通論" 而且是只算"火力" 10/28 18:01
18F:→ gn00465971 :如果是VD或是普II那種想要玩腦羞連定的 10/28 18:02
19F:→ gn00465971 :就還是弄降CD下去吧 10/28 18:02
20F:推 SeanLiao99 :TF還有連定bug?總覺得第二發都定不太住... 10/28 18:12
21F:→ k03004748549:連定應該還是有bug吧 某次同隊全定槍 對面完全飄飄然 10/28 23:20
22F:推 q11010 :有BUG無誤 第二發定不住人.. 10/29 11:09
23F:→ carter513 :想問一下 流程圖的W時間點 是子彈離開槍口的瞬間嗎? 10/30 13:56
24F:→ carter513 :那說明中的時間點x-->0 是不是應該改成w-->0 10/30 13:57
25F:→ carter513 :還是我的理解有誤? 10/30 13:58
喔對 我上面的時間條有改 但是下面的式子忘了改 感謝指正 整個"射擊"根據武裝種類可能是一瞬(ex:光槍) 或是一段時間(ex:機槍) 考慮到這點才在本來0xyz中間多加入一個w 只是後面忘了修了||| 內文修正 ※ 編輯: gn00465971 來自: 1.164.49.167 (10/30 14:05)







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