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绪论 ------------------------------------- p.2 研究动机 ------------------------------------- p.3 射击武器运作流程 ------------------------------- p.4 射击武器组件分析 ------------------------------- p.5 ~ p.9 射击武器种类分析 ------------------------------- p.10 ~ p.11 各型态之射击组件 ------------------------------- p.12 结语 ------------------------------------- p.13 参考资料 ------------------------------------- p.14 --绪论-- 射击武器 是战场上最常见 最常用 也最泛用的武器 但小东西里也有大学问 这麽不稀奇的武装想要改造得宜却相当地令人头疼 而为了为此苦恼的你 你 还有我的P币! 今天的就来聊聊对於射击武器的各种心得吧 注1:本篇大致上以通论论之 只考虑该等级平均不考虑个体差 注2:文内资料多为个人经验并非解析资料 若有误差或记述错误恕不负责 --研究动机-- 探讨剖析射击武器於战场、战术、机体性能上的定位 并藉此文章分析其特性 探讨其运用注意须知及改良改进模式 --射击武器运作流程-- 射击其实是一连串的模组而非单一的动作 流程约略如下 图(a) ------------------------------------------------------------->time 0 w x y z 举枪 射击 收枪 CD 此流程图中 time(0) 玩家点击滑鼠 造成接下来的流程开始 time(w) - time(0) 机体举枪预备射击 time(x) - time(w) 机体进行射击动作 并产生各式子弹物件及其命中判定 time(y) 射击动作模组结束 time(z) 武装CD完成 全射击流程结束 在此CD(cool down)指的并不是武装重新装填 而是使用冷却的意思 亦即在CD完成之前是无法重复同样动作的 在此指同一射击武器之使用 --射击武器组件分析(1)-- 射击武器组件影响的性能分为以下几种 1.伤害(系数) 2.攻击速度 3.冷却时间(CD) 4.装填 5.射程 6.暴风 7.弹速 8.光束贯通 其中和火力比较相关的为1~3项次 因此其余在此略过不谈 1 - 影响对应武装的系数 2 - 影响图(a)中举枪~收枪该条的长度 但不影响各自长度的比例 3 - 影响图(a)中CD条的长度 --射击武器组件分析(2)-- 接下来对前述1~3项次对火力的影响进行个别探讨 以下叙述为把其余值设为定数 仅有该项次为变数来讨论 1 - 单位时间内射击次数不变 单次射击威力上升为(1+n%) 2 - 单位时间内射击次数变为(1+n%)次 单次射击威力不变 3 - 单位时间内射击次数增加time(z')/(CD-n%) 单次射击威力不变 不过上述红字区域是错误的 有没有发现问题所在呢? 在CD完成之前是无法重复同样动作的 而CD长度没有同样地减少n% 所以该式子必须改为 2'- 单位时间内射击次数 < (1+n%)次 --射击武器组件分析(3)-- 是的 到此我们已知攻速对伤害的影响会小於帐面值 那麽伤害跟CD哪个较为优秀呢? 在此用个很简单的式子来解释 2x > 1, for ∀x > 0.5 wait... 别先说这式子很蠢又意味不明 如果我们把上面的1和0.5想成是武器系数的话? 也就是说 如果变化後的系数不小於原系数的1/2 那麽合计威力会大於无改造 而只要老练一点的玩家都知道 这游戏射击的time(y) - time(0)这段并不太花时间 以及想要把系数弄掉到初始的0.8以下有多麽困难 因此... 只要改造後可以在单位时间内连射2枪且不考虑命中率问题 要冲火力降CD的效益是最高的 第三枪就不用考虑了 基本上攻速和CD限界上是不太可能的 ......不过呢 这是理想值事实上还有许多因素会造成影响 --射击武器组件分析(4)-- 算过理论以後我们来看务实面 事实上我们如果要连续射击常常会遇到 Ⅰ. 弹量问题 Ⅱ. 命中问题 Ⅲ. 射击流程 首先是弹量 当然没有子弹就不能射击 所以降CD跟弹量少的武装并不搭配 在此的也将回填列入弹量计算的考虑内 再来是命中 就算除去了人为因素仍还是会有地形问题 其中最容易影响命中率的是 "视认" 在视野(约为距离2800左右)外是无法以目视确认地形和敌方位置的 (如果可以很神把整张地图跟位置背熟另当别论) 所以即使锁定的到 也容易因为射击到掩体而导致命中率下降 最後是射击流程 time(y) - time(0)虽然相对上小 但是也没有小到可以完全忽略 只要射击流程启动越多次 就会产生越多无用的举枪和收枪时间 因此虽然是根据武器而定 但是举枪收枪越长的武器越不适合降CD --射击武器组件分析Ex-- 那麽有没有其他方式可以提高火力呢? 答案是有 我个人分别称呼为快速射击(Rapid Shoot)跟空中快速射击(Air Rapid Shoot) RS 的用法就是开一枪走一步再开第二枪 记得要先等枪击发以後才走路 造成的结果是会降低该射击武装CD 理由嘛... 应该是bug 但是跟收刀一样官方默认了 只是部份机体(如The O)在开枪後会无法移动所以无法使用此技巧 ARS的话是空中射击後冲刺 利用开枪动作与冲刺动作的切换来降低CD 理由也是bug 也一样官方默认了 但是这技巧比较挑机体 首先是机体射击模组会造成很大影响 再来就是机体敏捷会影响切换动作的速度 也会因此影响到此技巧的效率 因为使用时机跟操作比较复杂一点 要说有没有用... 只能说不是完全用不到 但是与其练这个 不如乾脆去降低武器CD要来的快又有效多了 --射击武器种类分析(1)-- 射击武器大致可以分为 表(1) 1.火神炮 2.机枪(含光束机枪) 3.光束步枪(含光束火箭筒) 4.需飞行实弹(火箭炮/榴弹等) 5.超视距炮 i. 没有倒地值的话 3.种类武装射程越长则攻速 弹量 CD越差 ii. 若武装有追加特效(如霰弹, 状态) 攻速 弹量 CD也会越差 威力 5. > 4. > 3. > 2. > 1. 攻速 1. > 2. > 3. ≧ 4. > 5. 弹量 2. ≧ 1. > 3. > 4. > 5. CD 1. >> 2. > 4. > 3. > 5. --射击武器种类分析(2)-- 表(1)中比较推荐降CD的是1. 2. 3. 1.因为出枪跟收枪都快 CD又短 所以可以作到近乎无缝连射 2.的CD也可以缩到0 只是出枪跟收枪较慢 通常需要额外增加攻速才能作到类似无缝 3.相当中规中矩 目标就是两枪当一枪射 4."有效射程"问题 并不建议使用降CD改造方案 5.弹量问题 并不建议使用降CD改造方案 --各型态之射击组件-- 格斗型 - 应该没人会用 装甲型 - 可小幅度降低中距离武装的CD 以及提昇机体耐弹性 射击型 - 拥有最多样的附加能力 威力和射速互为二择 突击型 - 大致上无关 重武装型 - 可以提昇最多系数同时提昇防御性能 但是会降低机体机动力 强袭型 - 最多可提昇7%系数同时提昇机动力 但是会降低机体防御力 支援型 - 可以最无痛的降低中距离武装CD 另外可以大幅提高格斗伤害 其中最推荐的是射击 重武装 支援这三型 射击是当觉得机体机动力已足 且想微调武装时使用 重武装是适合炮台型机体发挥高输出本色 支援则是适合中近距离格射混和机进行狗战 --结语-- 给直接End的你 总之 视距外加系数拉高单发火力 视距内降低CD拉高打数後再拉系数就对了 射速? 那只是让玩家比较好命中目标罢了 对自己的射击功力有自信的话把他弄到超低也不是问题 --参考资料-- 个人(注一)实战体验 个人机库 任务区训练场 飞雪之城 https://yukict.com/bbs/forumdisplay.php?fid=67 (注一) [ID:沙岚之焰 官阶值:4821481 官阶:手动对战准将 排名:黑椒锁定中] 於2013/10/28 16:08时间点 指导教授签章︰ -- 得许嫁如 唯井ふたみ 妻如 桐岛レイン 妾如 桜守姫此芽 又有知己三四如 カーナ・アビトボル, アセリア, 美里美久, 红美铃 噫!夫复何求? - 沙岚之焰 - --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.164.78.160
1F:推 jamesli5 :感觉文章很长! 先推 10/28 16:10
2F:推 tactical :看起来都快变成官方报告了 10/28 16:12
3F:推 EatNoodles :未看先推 10/28 16:12
内文修正
4F:→ bluelamb :...只是想提醒一下 等这次改版後你的射击型组件 10/28 16:27
5F:→ bluelamb :评价要大幅下修了 10/28 16:27
只能说我没事干嘛自找麻烦这时间点写 拖稿或者早点写都比较好ヽ(。∀゚)ノ
6F:推 jamesli5 :那请问CD能减少超过模组(射击、收枪)吗?极限在於? 10/28 16:28
CD变成0或是极低的时候 极限就在收枪动作上 当收枪动作没有完成的时候 整个射击流程仍是没有完成的 只是一般CD的长度超过收枪完成以後的一小段时间 所以基本上射击流程最大影响是CD
7F:→ capirex :完了 我都相反 10/28 16:33
8F:→ gn00465971 :喔对了 机枪型的例外是X2跟X2改 10/28 16:37
9F:→ gn00465971 :他们是高射速高冷却 所以一插冷却下去整个连射性暴表 10/28 16:37
10F:推 bb258 :好文 给个推 10/28 16:40
11F:推 lex65536 :推推( >w<)b 不过最近在写计画书 看到这格式会反胃XD 10/28 17:25
12F:推 NeGe56 :泛用...-.-a 10/28 17:40
13F:→ NeGe56 :才绪论就看到错字了XD 10/28 17:41
内文修正
14F:推 chiiching :研究推 10/28 17:50
15F:嘘 LADKUO56 :废文 给嘘 10/28 17:58
耶XD 终於凹到一个嘘了
16F:推 DayFly0515 :楼上引战 阅 甲上上 10/28 17:59
17F:→ gn00465971 :啊对了 还是要说这是"通论" 而且是只算"火力" 10/28 18:01
18F:→ gn00465971 :如果是VD或是普II那种想要玩脑羞连定的 10/28 18:02
19F:→ gn00465971 :就还是弄降CD下去吧 10/28 18:02
20F:推 SeanLiao99 :TF还有连定bug?总觉得第二发都定不太住... 10/28 18:12
21F:→ k03004748549:连定应该还是有bug吧 某次同队全定枪 对面完全飘飘然 10/28 23:20
22F:推 q11010 :有BUG无误 第二发定不住人.. 10/29 11:09
23F:→ carter513 :想问一下 流程图的W时间点 是子弹离开枪口的瞬间吗? 10/30 13:56
24F:→ carter513 :那说明中的时间点x-->0 是不是应该改成w-->0 10/30 13:57
25F:→ carter513 :还是我的理解有误? 10/30 13:58
喔对 我上面的时间条有改 但是下面的式子忘了改 感谢指正 整个"射击"根据武装种类可能是一瞬(ex:光枪) 或是一段时间(ex:机枪) 考虑到这点才在本来0xyz中间多加入一个w 只是後面忘了修了||| 内文修正 ※ 编辑: gn00465971 来自: 1.164.49.167 (10/30 14:05)







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