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到底什麼是洛克人的風格,可不可以先定義一下? 說起來11也是無印第一次3D化的正作。在遊戲界,只要使用不同的繪圖引擎就會導致操作 性改變,這可以說是常識了,幾乎所有遊戲都無法避免。 可以說,貼圖越精緻,速度就會稍微變慢,8BIT節奏快是因為張數少,流暢性低。只是玩 家習慣了,就像日本動畫會用些小技巧製造速度感實際上是偷張數而已。 當然也有方法能夠兼顧速度和解析度,不過這裡先不討論。總而言之,要維持8BIT的操縱 感,等於是說洛克人不能夠進步。 1~6和7和8也是不同的操作性,後者的節奏明顯比前者慢一點。在X系列也是這樣,X4~6的 操作感和速度感跟X1~3是略有不同。 有些人當然有權不適應11的繪圖引擎的改變,但沒人能否認11是精緻的,有誠意的。在洛 克人全系列的3D作品中都是做最認真的。 有誠意,我認為這是最重要的。 系統和遊戲性方面而言,我也覺得11有新風格新創意。 洛克人因為有特殊武器的系統,這無形中限制了洛克人創新系統,因為不管加入什麼能力 ,玩家和製作者都會下意識的去跟過去有的特殊武器做比較。 齒輪系統也無法避免這個問題,但因為齒輪系統是可以和特殊武器做疊加/強化的,所以 做為新系統的感覺會明顯一點。 或許有人會覺得我對11是不是稍微有點寬容? 其實我覺得我對蒼雷和9與10都很寬容,儘管別人不一定認同。 我不會否認9和10做得很用心,但高層給的8BIT就是一個不用心的框架。 我也不會否認蒼雷做得很用心,但他的開發資源有限導致可玩性少是一個事實。別來跟我 硬凹,我就不會跟你吵。 11我也是覺得可能關卡的探索性會稍微低一點,比較接近1~6的水平,現在看來製作方是想 從更多遊戲模式這個角度去解決。 而畫面是顯而易見的進步了,配音主題曲可能連動畫都會有,更何況是差點進棺材的品牌 了,我覺得我對11的評價會很明顯的比對9和10和蒼雷更寬容一些。 有些人喜歡7和X3和X8,其實這些遊戲只是內容多,所謂新作應該是要有本質上的改變。 如果只是要增加更豐富的內容的話那用DLC和資料片就可以解決了。 元祖以完成度和特武的應用來說應該是7代最高,但這也只是一個完全版而已。8代比較有 滿足到〔本質的改變〕這一要求。 元祖1~7不是沒有進步,但龜速的進步看起來就像每個新作都是資料片一樣。 --



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1F:→ namgal321: 8bit就是不用心 但探索性低卻可以寬容 都給你說就好了 09/30 22:27
11的探索性低是跟78F比,而11整體跟910比的話那就是關卡略少但其他持平 910擺明就是倒退的所以有時候也懶得說什麼 11因為畫質上有進步所以才會期望能以78F為基準來改進 我也說啦,910其實作得很用心,但8BIT就是原罪 8BIT除了滿足老玩家以外,請問怎麼拓展新玩家和延續系列生命力? 洛克人難道只是老人安養院而已嗎?等老人死光(退坑)了這系列也就結束了 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 22:35:55
2F:→ namgal321: 真的要拓展新玩家的話 根本就不應該繼續作平台動作遊戲 09/30 23:24
3F:→ namgal321: 這遊戲類型就已經式微了 還期待會有續航力? 09/30 23:25
4F:推 t77133562003: 樓上 寬心點認真妳就輸了XDD 10/01 00:23
5F:推 Elende: 我們都明白R11大概是怎樣的程度的遊戲,也認同其設計巧思 10/01 01:08
6F:→ Elende: ,但如果還想對R11抱有更多的期待,未免對它太苛求了 10/01 01:08
7F:推 hoos891405: 橫向捲軸最好有式微啦? 空洞騎士 ori dead cells你 10/01 09:07
8F:→ hoos891405: 沒看到? 10/01 09:07
9F:→ hoos891405: 問題只是如果洛克人不搞8大關卡,搞空洞騎士、惡魔城 10/01 09:08
10F:→ hoos891405: 那樣會不會反而東施效顰,兩面不討好 10/01 09:08
同意,2D ACT還是很興盛,只是已經不具備一線大作的潛力了 還能活著的品牌大多都轉形成3D ACT了 音速小子和馬力歐例外,原因大家都知道XD 為什麼要取消雙城的設計?因為如果照這種邏輯發展下去,接下來就是三城了 固定關卡越來越多,可選的還是八大,這樣就本末倒置了 ZERO3就有11關可選,算是一個小突破 所以我就常說,洛克人有個潛規則就是關卡上限不能超過十六關 因為固定關卡的數量不能比自由選關的數量多 而現代ACT都起碼二十關起跳 類似惡魔城的洛克人有阿,GC上的EXE TM算是比較接近銀河城的,雖然實際上還是關卡制 我還是那句話,直接把可選關卡八大的限制給解除,洛克人就沒有十六關的上限了 不過這只是我的理想 看來看去不管是CAPCOM,INTI還是玩家和獨立工作室 都幾乎沒人想突破八大限制 那就算了 附帶一提,雖然很多人說RMRM生不逢時 但我認為就算出在熱門平台上,RMRM最好也頂多只到小小大星球的水平而已 馬力歐製造不是單純的關卡編輯器而已 為了確保玩家作出來的關卡有人玩 所以馬造裡還有收集要素必須用百人挑戰解鎖 這種細節上的差異就是任天堂能成功的原因 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/01/2018 09:29:23







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