作者wdcr (無敵超人)
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標題[閒聊] 從Morrowind到Oblivion
時間Sat Nov 12 00:58:45 2016
大概是之前的推文有提到,我從Skyrim到FO4那種「好像少了什麼」的感覺沒很深
我有回是因為我經歷過Morrowind到Oblivion,不過懶病發作所以也沒有解釋下去
剛好現在想到來解釋一下
基本上我的感覺
Morrowind > Oblivion 好像少了點什麼
Oblivion > FO3/FNV meh,就這樣啊
FO3/FNV > Skyrim 有點拉回來的感覺
Skyrim > FO4 好像少了點什麼,但如果跟FO3/FNV比則是拉了不少回來
當初玩Morrowind玩很大
跳到Oblivion的時候,會突然覺得「啊,這樣就結束了?任務都做完了?沒了嗎?」
其實我覺得也是有關鍵的點存在,相對上來說。
剛完Oblivion很興奮走到帝都,卻發現啊咧最好人口這樣少
仔細想想,大概是跟
不知道來幹麼的獨特鄉民有關係
怎麼講?
我Morrowind跑完主片主線,10個公會跑完#,過了Tribunal和Bloodmoon
(#三大家族加入Redoran,用glitch加入Hlaalu然後console加入Telvanni)
但我還是想問Balmora這城裡有一半的鄉民們到底是來幹麼的
對,他們就是有個獨特的名字,雖然這在morrowind不稀奇因為強盜也是這樣
但是他們也相對的在城內有一間房子。
回來看看Oblivion
帝都waterfront是窮人區,真的不會有小蜜蜂?
貿易區為什麼沒有redguard專門進口販賣hammerfell商品之類的店?
(他再請個保鑣就更好了)
甚至有些人就是
不一定真的要有事情做
你不一定要是老闆或酒保,只會在酒店喝酒也好
只會穿著公會制服,在裡面白吃白喝也好
會相對的給遊戲增加許多熱鬧感,不會玩一玩覺得好寂寞
何況隨著任務進行一定又會有人死掉,更寂寞了
再來是城鎮數量
我Morrowind有Tribunal和Bloodmoon,Oblivion一個DLC都沒(當時很難買)
不過就拿主片來比較一下也是可以的
首先來比一下主要的城鎮、聚落數量(憑印象)
Morrowind Oblivion
Sadrith Mora Imperial City
Balmora Anvil
Ald Ruhn Bravil
Vivec Bruma
Ald Velothi Cheydinhal
Caldera Chorrol
Dagon Fel Leyawiin
Gnisis Skingrad
Hla Oad Kvatch*
Khuul
Maar Gan
Molag Mar
Pelagiad
Seyda Neen
Suran
Tel Aruhn
Tel Branora
Tel Vos
Vos
Tel Mora
Ebonheart
Ghost Gate
Uvirith Grave#
Bal Isra#
Odai Plateau#
*因任務關係,一開始就爆炸,有mod幫助你重建此地。
#玩家的三大家族堡壘,理論上只會有一個(三大家族互相敵視),
理論上。
當然Oblivion的村莊、聚落等等的不只這些
像是Weatherleah(雙胞胎兄弟老家)、Aleswell(隱形村)、Hackdirt(屠村)等等
但是Morrowind也有,像是帝國堡壘,Ashlander營地,Dunmer Stronghold之類
結果看下來是Morrowind根本有著近三倍的聚落數量。
如果一個城有一半的鄉民你不知道他來幹嘛,然後城鎮數量又近三倍─
難怪我覺得Oblivion好寂寞啊,最後都下載農夫mod在Anvil外種田度日....
所以我從Skyrim到FO4並沒有太多失落感(聚落數量差太多)
倒是如果把FO4和FO3/FNV一比我反而還比較喜歡,因為settlement
(另外就是可以進去的房子變多了,雖然不一定有東西)
雖然每次每個settlement都強迫症要蓋半天好討厭啊然後三不五時被入侵好煩啊
可是的確可以在遊戲內建主要城鎮聚落外自己產生新的聚落
包括那堆大部分不知道來幹麼的settler,這都是我很喜歡的點
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嗚哦!好兄貴!
<(" ̄□ ̄)>
█o-( ̄﹁ ̄")
不出示黃牌嗎?
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1F:→ splong: 3代是最後一款pc TES,後面的都是console game了 11/12 01:27
2F:→ splong: (不考慮mod的狀況下) 11/12 01:27
3F:→ splong: 3代發售當年想必也有人發過類似的心得 11/12 01:29
4F:→ splong: 從Daggerfall到Morrowind .... 之類的 11/12 01:30
5F:推 damnedfish: 4代npc少大概是因為人一多就卡到爆 11/12 01:31
一個cell最多同時50人,包括屍體,超過就會有人不見
以前用console亂玩時候時無意間有撞到上限過 XD
6F:推 riap0526: 如果你跟1、2代比會更崩潰,1、2代城市和鎮民很豐富 11/12 11:16
7F:→ riap0526: 3代跟1、2代比較像,但4就分水領了,包括5跟ESO都比不 11/12 11:17
8F:→ riap0526: 了以前 11/12 11:17
9F:→ yoyun10121: 可能是越晚的作品越需要把資源丟到聲光細緻度上吧, 照 11/12 11:30
10F:推 cloud0607: 啊終於出文了 未看先推 11/12 11:31
11F:→ yoyun10121: 早期那樣的內容量配五代引擎, 就算B社作的出來, 大概 11/12 11:32
12F:→ yoyun10121: 也沒玩家的電腦跑得動 11/12 11:32
我很早就說過會有系統效能問題
sims3的橋港和天堂島就是地圖太大,但每個人都會自己上班上課社交等等
所以lag到苦不堪言
往往都要把地圖清空才會比較順
13F:推 kaol: Daggerfall實時老玩家飄過 11/12 12:16
我也玩過daggerfall XD
14F:推 FlutteRage: 你四代沒玩過戰慄之島真的是遺憾 11/12 12:17
15F:→ FlutteRage: 戰慄之島老實說 我覺得是NV之外的巔峰了 11/12 12:17
16F:→ FlutteRage: 而且morrowind真的有點不夠友善 11/12 12:18
17F:→ kaol: Daggarfall第一個城市人口已經比Skyrim全部NPC還多 11/12 12:18
18F:→ kaol: 不過多數是隨機生成 11/12 12:19
19F:→ FlutteRage: daggerfall是隨機產生的阿 會有垃圾npc 11/12 12:19
20F:→ FlutteRage: 老實說 質跟量無法兩全阿 11/12 12:20
21F:→ playerlin: 如果可以弄多一點,BGS也是會想做豐富一點,不然不是卡 11/12 12:36
22F:→ playerlin: 到不行就是撞到引擎上限出bug(還有就是開發時間不夠, 11/12 12:36
23F:→ playerlin: 只好縮小規模或是砍掉做不完的東西) 11/12 12:37
24F:→ playerlin: TESrenewal的SkyWind就已經碰到引擎上限的問題了... 11/12 12:38
25F:→ playerlin: 要把三代全部內容塞進去似乎有點困難得做點取捨。 11/12 12:39
26F:→ playerlin: 當然我不知道如果是TES5SE是否上限會高一點,但是跑不 11/12 12:39
27F:→ playerlin: 跑得動當然又是另外一回事了。 11/12 12:40
28F:推 playerlin: FO4的優化做法(Meshes pre-combine+pre-vis計算)雖然可 11/12 12:52
29F:→ playerlin: 以增加物件變多的效能但是有時反而變成更大的麻煩。 11/12 12:53
30F:→ playerlin: 所以有時候真的不是想做豐富就能做的... 11/12 12:53
31F:→ deepseas: 霍華德所說的等同開發新遊戲可能也是指這個...引擎效益 11/12 13:17
32F:推 deepseas: 然而比起Vvardenfell,Skyrim本來應該要更加巨大才對XD 11/12 13:21
33F:→ alejandroW: 我覺得他們是在增加細節/可接受的的bug量 間作取捨 11/12 13:35
35F:→ playerlin: 一cell大小是後續作品的雙倍(8192x8192 vs 4096x4096) 11/12 13:50
36F:→ playerlin: 不過各代引擎的比例可能有些差距就是。 11/12 13:51
37F:→ playerlin: 如果Skyrim每個cell都是8192x8192那確實會很大,但是也 11/12 13:51
38F:→ playerlin: 可能會提高系統要求+撞到引擎上限引起bug與做內容取捨 11/12 13:52
39F:推 deepseas: 記得Vvardenfell有很多聚落,但似乎也沒有辦法切成很多 11/12 13:54
40F:→ deepseas: cell...來減輕整個Vvardenfell的壓力 11/12 13:55
vvardenfell的都是open city才是最麻煩的點
尤其許多聚落根本沒有比較像樣的邊界
41F:→ playerlin: 除非做成需要loading的獨立區域,否則切多也是一樣吧 11/12 13:57
42F:→ playerlin: 畢竟引擎還是會載入所在地相鄰區域的cells 11/12 13:57
43F:推 deepseas: 啊,對,我的意思就是獨立的cell 11/12 14:09
44F:→ deepseas: 但獨立cell意味著必須要有無法跨越的「高牆」但我記得好 11/12 14:10
45F:→ deepseas: 像大多數都沒有... 11/12 14:10
46F:→ playerlin: 比較隨便的方式就是隱形牆(像大地圖邊界那樣)。 11/12 14:17
47F:→ playerlin: 或是刻意做一個會被擋住的地形來預防玩家跨越。 11/12 14:18
48F:推 deepseas: 那樣匯出戲吧...部分也許用紅山的山體、ghost fence之類 11/12 14:29
49F:→ deepseas: 其他我也想不到了XD 11/12 14:29
50F:推 playerlin: 我的意思是怕出戲就要把地形做成符合劇情場景的啊XD 11/12 15:03
51F:推 deepseas: 抱歉,我發文時把下面那行推文給擋掉了XD 11/12 15:35
52F:→ playerlin: 我現在才發現我打錯一個東西,從4096x4096變8192x8192 11/12 20:38
53F:→ playerlin: 應該會變成4倍大小(兩邊距離都變2倍,所以實際是4倍) 11/12 20:39
54F:推 takase: 一個活動布景的概念....搞不好witcher3更合要求? 11/12 21:03
※ 編輯: wdcr (114.40.185.186), 11/13/2016 10:02:11
55F:推 peter193991: FO4的vault重複性太高了 skyrim也有這個問題 但不同 11/13 13:26
56F:→ peter193991: 城給人的感覺完全不一樣 像冬堡跟白漫 就差很多 然 11/13 13:26
57F:→ peter193991: 後FO4各個派系任務大同小異 就是拿槍打打打 不像skyr 11/13 13:26
58F:→ peter193991: im 不同公會任務差很多 法師公會玩起來就是跟盜賊公 11/13 13:26
59F:→ peter193991: 會不一樣 11/13 13:26
也是要看人啦
我基友也是morrowind > oblivion > skyrim > eso的
他戰士公會沒有一次解完,都是做了幾個任務後
覺得戰士公會都「一樣無聊」,然後就放棄不管了
雖然我覺得是他本人就是典型的盜賊玩家
(是說我和兩個基友三個人的首發剛好可以湊成戰法賊三系)
60F:→ peter193991: FO4從北到南 整體給人的感覺都一樣 主線玩完 地圖才 11/13 13:31
61F:→ peter193991: 走一半 就疲乏了 然後B社又不像CDPR 巫師3到中後期 11/13 13:31
62F:→ peter193991: 凱爾莫罕之戰後也有場景重覆 開始疲乏的問題 但人家 11/13 13:31
63F:→ peter193991: 還有演出跟特效撐完全場 但B社的演出很糟糕 人物毫無 11/13 13:31
64F:→ peter193991: 表情 又醜到不行 又沒有運鏡 自然很多人就玩不下去了 11/13 13:31
65F:→ peter193991: Skyrim的成功 就是多樣性高 雖然演出爛 但因為要素多 11/13 13:33
66F:→ peter193991: 玩起來就是好玩 Fallout受限廢土題材 在起跑點就輸 11/13 13:33
67F:→ peter193991: 給上古卷軸系列了 11/13 13:33
68F:推 playerlin: 我是覺得BGS沒有抓到Fallout題材的Lore設計點... 11/13 14:28
69F:→ playerlin: 他們可能還是對TES類的題材比較厲害一點點。 11/13 14:28
70F:→ playerlin: 至於演出問題大概就是做得很廣,每樣都做,結果就都很 11/13 14:29
71F:→ playerlin: 偏平均。 11/13 14:30
72F:→ playerlin: FO4,大概還是抓錯重點...蓋房子跟環境營造很好,但是 11/13 14:30
73F:→ playerlin: 剩下的甚至不如TES5...。 11/13 14:31
74F:→ playerlin: Voiced player大概也浪費很多開發成本和限縮開發方向.. 11/13 14:31
75F:→ deepseas: Fallout 4已經完全曝露出他們想做的是sandbox加一點劇情 11/13 15:18
76F:→ deepseas: 以擴展模組環境的想法...最後恐怕還是paied mod... 11/13 15:19
77F:→ deepseas: 雖然我是覺得還算符合我的需求就是了... 11/13 15:20
78F:→ deepseas: Howard不走,Fallout不好...XD 11/13 15:21
79F:→ playerlin: 我很懷疑就算Howard完全不碰Fallout,會變好... 11/13 17:13
80F:推 deepseas: 病入膏肓嗎www 11/13 19:44
81F:→ playerlin: 有B社發行跟背後的Z社,我根本不想抱太大的希望... * 11/13 20:31
82F:→ playerlin: B社發行這幾年根本是能搞砸的事都搞砸了... 11/13 20:31
83F:推 deepseas: 賣得好就夠讓他們對一些事情視而不見了... 11/13 22:11
有時候,很難啦
高標會無限上修的,跟家長和考試分數一樣
「你上次可以考98為什麼這次只有86」
玩得多了更會有這種情況
玩過witcher3走到哪都想挑劇情毛病
BGS遊戲玩多了會覺得什麼探索都不夠力啦
Bioware玩一玩又會覺得明明那麼多種族,沒有異種戀為什麼可以拿出來賣
Sims玩一玩又會覺得蓋房子我才是無敵的...
欸,是說我明明預購了dishonored 2,可是根本只玩了tutorial第一章就放置了
我想我最愛玩的遊戲可能還是加班online (咦)
84F:→ playerlin: 不可能有完美的遊戲,AAA作品沒有那麼多時間和預算可以 11/13 23:00
85F:→ playerlin: 追上玩家們無限上修的高標... 11/13 23:00
86F:→ playerlin: 可以選擇的遊戲實在太多了(我是沒有時間甚麼都玩)... 11/13 23:04
87F:→ efreet: 根本就不是甚麼玩家標準變高的問題,一堆續作都在更新下限 11/14 09:24
88F:→ efreet: ,廠商自己連維持品質都做不到,反過來檢討玩家要求太多? 11/14 09:25
我要說的是跨遊戲的戰爭
玩過witcher3,因為劇情好,就到處戰別的遊戲在這個版上已經很多次了
同公司的遊戲的話,只要主要的調調沒跑掉我反而是不會怎樣的
※ 編輯: wdcr (114.40.185.186), 11/14/2016 12:26:59
89F:推 kuninaka: dishonored 2製作人在twitter上的回覆很令人搖頭 11/14 13:45
90F:→ playerlin: Dishonored不是A工作室的作品嗎...雖然還是B社發行... 11/14 19:54
91F:推 kuninaka: 老闆就bethesda software阿,我當他一樣的XD 11/14 21:10
92F:推 abbei: 那你可以玩daggerfall。地圖超大 11/22 07:17