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也許許多人已知道,T:ToN 這款遊戲使用的不是 DnD 系統, 而是使用 Monte Cook 所創的 TRPG 規則:Cypher system。 雖然將 TRPG 系統套用到 CRPG 上,細部規則多少會做些調 整,但根據我目前玩了數小時的經驗,T:ToN 基本上相當忠 實地呈現原系統,更動之處不多。其實,cypher system 是 我接觸過最精簡的 TRPG 機制,熟悉原系統的玩家可相當容 易上手 T:ToN。然而,如果對新系統不熟,可能一開始創人 物的劇情就會霧颯颯,不知道在做甚麼。 剛好在下正在用這系統帶 TRPG 團,曾經寫過一些簡介,所 以轉貼過來,希望能縮短大家學習新系統的時間 :) 註:以下說明以 TRPG 原系統為主,T:ToN 中雖稍有變更, 但基本上大同小異。 本遊戲用的 TRPG 機制叫做 cypher system。 cypher 這個 字不太好翻,因為 cypher 也指遊戲中的重要物品類型。說 白了,cypher 就是「可使用一次的特殊物品」,或許可以稱 之為「迷物」(不是迷之物啊)。 這個系統的人物屬性與檢定機制很簡單,每個玩家角色 (PC) 只有三個主要數值屬性 (Stats): 力量 (Might) 速度 (Speed):等於 DnD 中的敏捷。 智力 (Intellect) 人物行動時,DM 會設定難度等級,換算成難度值 (在 CRPG 中當然是程式預設好)。然後玩家擲一顆 d20,只要擲出結果 等於或大於難度值,就算成功,反之則為失敗。 行動的難度等級每一級會提升 3 點難度值。 換言之,難度等級與難度值關係如下: 難度等級 難度值 描述 (在 T:ToN 的戰鬥中會顯示) 0 0 Routine 1 3 Simple 2 6 Standard 3 9 Demanding 4 12 Diffcult 5 15 Challenging 6 18 Intimidating 7 21 Formidable 8 24 Heroic 9 27 Immortal 10 30 Impossible 舉例而言,大雄想要讓他的人物騎腳踏車穿過一段崎嶇的下坡路, DM 決定此行為的難度等級是 3,其難度值就是 9。大雄擲一顆 d20,若結果等於或大於 9 則為成功,反之則失敗。 你馬上發現,難度等級 7 開始,一顆 d20 是絕對不可能成功的, 因為難度值超過 20。別擔心,在擲骰前,玩家可以試圖調整難度。 調整難度的方法有三種 (可累計): (1) 技能 (skills) 玩家人物的技能可以降低難度。「受訓」(trained) 過的技能, 可以降低一級難度等級;「專精」(就是受訓兩次) 的技能可以 降低兩級難度等級。 技能最多只能降兩級難度。 (2) 外力 (assets) 所謂「外力」包括物品、他人協助等與玩家人物內在無關的助益。 外力最多只能降兩級難度。 (3) 努力 (efforts) 玩家可以花費人物的屬性值 (Might, Speed, 或 Intellect), 降低行為難度,這視為人物在遊戲中付出努力。 T:ToN 人物進行動作時常常跳出小視窗,就是讓玩家決定:此動作 要付出多少努力。 因為凡事起頭難,所以努力時要先花費行為相關屬性值 3 點,以降 低一級難度。如果還想要降低難度,則每多花費 2 點,可再降低一 級難度。換言之,花 3 點屬性值可以降低一級難度,花 5 點則降 兩級,花 7 點降三級,以此類推。 人物能夠努力的程度,依人物的等級 (Tier) 而定。通常等級一的 人物只能靠努力降低難度一級。 以剛才大雄的例子來說,假設大雄的人物訓練過「平衡感」技能, 這有助於他騎腳踏車,因此可以降低難度一級。再者,「騎腳踏車」 這行為與「速度」屬性有關,大雄認為他的人物此時要努力專心地騎, 因此決定花 3 點速度值,再降低一級難度。原本難度等級 3 的事情, 此時調整成為 1 (3-1-1 = 1)。因此,大雄只要擲出等於或大於 3, 即為成功。 再假設大雄人物騎的腳踏車是經過特殊設計的高級越野車,可以更加 幫助他降低難度等級一級。那麼,難度等級降到 0,大雄不需要擲骰 即成功騎過這片崎嶇地。 好了,基本機制已經講完了。好像有點落落長,人物創造規則另外發文吧 :) -- 歡迎來「戰爭遊戲」(Wargame) 版一起聊天。 無論各式戰棋或戰爭遊戲,都歡迎討論 :) 分組討論區 -> 8.戰略高手 -> 12.遊戲、棋藝 -> 27.戰爭遊戲 Wargame --



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1F:推 DogEggz: 所以等級是消耗品的意思 會不會越玩越低等XD 01/27 19:04
2F:推 twodahsk: 請教一下,efforts花掉屬性之後是會這回合內不能再用? 01/27 19:05
3F:推 HelmerYang: 看不太懂花費屬性值的部份..@@ 01/27 19:41
4F:推 Irenicus: 3個主要屬性就是3個pool, 消耗掉的點數可以靠休息或使用 01/27 19:57
5F:→ Irenicus: 技能回復 這系統裡的屬性不只是公式裡的一個數字 而是一 01/27 19:58
6F:→ Irenicus: 像可以隨時消耗/補充的資源 01/27 19:58
7F:→ Irenicus: 不過我想問在戰鬥裡使用effort到底是影響什麼 @@? 01/27 19:59
8F:→ Irenicus: 還有戰鬥實的各項數值(命中率, 傷害等)是如何計算的阿? 01/27 20:00
9F:→ Irenicus: beta版裡完全沒有說明 囧(當下立刻feedback要有說明...) 01/27 20:00
10F:→ artyman: 戰鬥 effort 一樣是影響成功的機率 跟一般動作檢定一樣 01/27 20:33
11F:→ artyman: 其他問題請見本篇回文 :) 01/27 20:41
12F:推 ch80059: 我竟然在fantasy看到trpg規則簡介 01/28 01:10
好系統當然要介紹 :) 可是等等,這裡是 fantasy 版嗎... @@ ※ 編輯: artyman (203.70.51.215), 01/28/2016 01:35:19
13F:推 deepseas: 所以此arty非彼arty嗎?每次我都想問:P 01/28 11:44
14F:→ artyman: no arty, go party :) 01/28 14:04
15F:推 MADAOTW: 我猜Cypher可能是出自駭客任務的那位角色 01/29 01:56







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