作者artyman (another arty)
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标题[心得] Torment: ToN 基本机制
时间Wed Jan 27 18:36:28 2016
也许许多人已知道,T:ToN 这款游戏使用的不是 DnD 系统,
而是使用 Monte Cook 所创的 TRPG 规则:Cypher system。
虽然将 TRPG 系统套用到 CRPG 上,细部规则多少会做些调
整,但根据我目前玩了数小时的经验,T:ToN 基本上相当忠
实地呈现原系统,更动之处不多。其实,cypher system 是
我接触过最精简的 TRPG 机制,熟悉原系统的玩家可相当容
易上手 T:ToN。然而,如果对新系统不熟,可能一开始创人
物的剧情就会雾飒飒,不知道在做甚麽。
刚好在下正在用这系统带 TRPG 团,曾经写过一些简介,所
以转贴过来,希望能缩短大家学习新系统的时间 :)
注:以下说明以 TRPG 原系统为主,T:ToN 中虽稍有变更,
但基本上大同小异。
本游戏用的 TRPG 机制叫做 cypher system。 cypher 这个
字不太好翻,因为 cypher 也指游戏中的重要物品类型。说
白了,cypher 就是「可使用一次的特殊物品」,或许可以称
之为「迷物」(不是迷之物啊)。
这个系统的人物属性与检定机制很简单,每个玩家角色 (PC)
只有三个主要数值属性 (Stats):
力量 (Might)
速度 (Speed):等於 DnD 中的敏捷。
智力 (Intellect)
人物行动时,DM 会设定难度等级,换算成难度值 (在 CRPG
中当然是程式预设好)。然後玩家掷一颗 d20,只要掷出结果
等於或大於难度值,就算成功,反之则为失败。
行动的难度等级每一级会提升 3 点难度值。
换言之,难度等级与难度值关系如下:
难度等级 难度值 描述 (在 T:ToN 的战斗中会显示)
0 0 Routine
1 3 Simple
2 6 Standard
3 9 Demanding
4 12 Diffcult
5 15 Challenging
6 18 Intimidating
7 21 Formidable
8 24 Heroic
9 27 Immortal
10 30 Impossible
举例而言,大雄想要让他的人物骑脚踏车穿过一段崎岖的下坡路,
DM 决定此行为的难度等级是 3,其难度值就是 9。大雄掷一颗
d20,若结果等於或大於 9 则为成功,反之则失败。
你马上发现,难度等级 7 开始,一颗 d20 是绝对不可能成功的,
因为难度值超过 20。别担心,在掷骰前,玩家可以试图调整难度。
调整难度的方法有三种 (可累计):
(1) 技能 (skills)
玩家人物的技能可以降低难度。「受训」(trained) 过的技能,
可以降低一级难度等级;「专精」(就是受训两次) 的技能可以
降低两级难度等级。
技能最多只能降两级难度。
(2) 外力 (assets)
所谓「外力」包括物品、他人协助等与玩家人物内在无关的助益。
外力最多只能降两级难度。
(3) 努力 (efforts)
玩家可以花费人物的属性值 (Might, Speed, 或 Intellect),
降低行为难度,这视为人物在游戏中付出努力。
T:ToN 人物进行动作时常常跳出小视窗,就是让玩家决定:此动作
要付出多少努力。
因为凡事起头难,所以努力时要先花费行为相关属性值 3 点,以降
低一级难度。如果还想要降低难度,则每多花费 2 点,可再降低一
级难度。换言之,花 3 点属性值可以降低一级难度,花 5 点则降
两级,花 7 点降三级,以此类推。
人物能够努力的程度,依人物的等级 (Tier) 而定。通常等级一的
人物只能靠努力降低难度一级。
以刚才大雄的例子来说,假设大雄的人物训练过「平衡感」技能,
这有助於他骑脚踏车,因此可以降低难度一级。再者,「骑脚踏车」
这行为与「速度」属性有关,大雄认为他的人物此时要努力专心地骑,
因此决定花 3 点速度值,再降低一级难度。原本难度等级 3 的事情,
此时调整成为 1 (3-1-1 = 1)。因此,大雄只要掷出等於或大於 3,
即为成功。
再假设大雄人物骑的脚踏车是经过特殊设计的高级越野车,可以更加
帮助他降低难度等级一级。那麽,难度等级降到 0,大雄不需要掷骰
即成功骑过这片崎岖地。
好了,基本机制已经讲完了。好像有点落落长,人物创造规则另外发文吧 :)
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1F:推 DogEggz: 所以等级是消耗品的意思 会不会越玩越低等XD 01/27 19:04
2F:推 twodahsk: 请教一下,efforts花掉属性之後是会这回合内不能再用? 01/27 19:05
3F:推 HelmerYang: 看不太懂花费属性值的部份..@@ 01/27 19:41
4F:推 Irenicus: 3个主要属性就是3个pool, 消耗掉的点数可以靠休息或使用 01/27 19:57
5F:→ Irenicus: 技能回复 这系统里的属性不只是公式里的一个数字 而是一 01/27 19:58
6F:→ Irenicus: 像可以随时消耗/补充的资源 01/27 19:58
7F:→ Irenicus: 不过我想问在战斗里使用effort到底是影响什麽 @@? 01/27 19:59
8F:→ Irenicus: 还有战斗实的各项数值(命中率, 伤害等)是如何计算的阿? 01/27 20:00
9F:→ Irenicus: beta版里完全没有说明 囧(当下立刻feedback要有说明...) 01/27 20:00
10F:→ artyman: 战斗 effort 一样是影响成功的机率 跟一般动作检定一样 01/27 20:33
11F:→ artyman: 其他问题请见本篇回文 :) 01/27 20:41
12F:推 ch80059: 我竟然在fantasy看到trpg规则简介 01/28 01:10
好系统当然要介绍 :) 可是等等,这里是 fantasy 版吗... @@
※ 编辑: artyman (203.70.51.215), 01/28/2016 01:35:19
13F:推 deepseas: 所以此arty非彼arty吗?每次我都想问:P 01/28 11:44
14F:→ artyman: no arty, go party :) 01/28 14:04
15F:推 MADAOTW: 我猜Cypher可能是出自骇客任务的那位角色 01/29 01:56