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※ 引述《hoopps (none)》之銘言: : 推 knightzero: 不好意思請教一下,這款和D3 POE類的遊戲有什麼不同 02/14 09:49 : → knightzero: 是差在劇情量和自由度嗎? 02/14 09:50 : 推 Falcrown: 這根本不是打寶遊戲啊,不需要 grind 02/14 09:55 : → Falcrown: 兩種遊戲天差地遠,自由度算低,但劇本質量高很多,戰鬥 02/14 09:56 : → Falcrown: 也是小隊可暫停要去思考的 02/14 09:56 : 推 knightzero: 沒玩過D&D還是不太懂@@ 可能要實機影片出來才能了解 02/14 20:49 : 推 alejandroW: D3這樣的遊戲比較算是Hack and Slash 偏動作類RPG 02/14 20:57 : 推 knightzero: 不過看預告好像很讚,還能當副本王的樣子? 02/14 20:57 : → alejandroW: D&D本身是pen & paper 紙上遊戲 利用擲骰決定人物動作 02/14 20:58 : → alejandroW: 後來延伸的柏德之門、冰風之谷遊戲就是讓電腦幫你做完 02/14 20:58 : → alejandroW: 運算 基本上沒有太多動作性 主要是靠玩家自行想像 02/14 20:59 : 推 knightzero: 只是如果是半即時戰鬥的話,多人連線要如何同步呢? 02/14 20:59 : → knightzero: 喔喔,所以戰鬥是著重在技能使用的戰略而非走位閃招 02/14 21:01 : → knightzero: 之類? 02/14 21:01 : 推 alejandroW: 對,其實是有點像戰略遊戲那樣。半即時戰鬥的部分,我 02/14 21:03 : → alejandroW: 記得以前有過是讓領隊決定暫停時間?這部分比較沒研究 02/14 21:04 : 推 Irenicus: 把DnD當成類D3/PoE那種ARPG玩會很慘喔 XD 02/14 22:23 : 推 fewmaster: 想知道DnD是什麼?去光南抱一款柏德之門回家給狼虐吧XD : 果然現在人還是比較喜歡Diablo-like的動作取向遊戲嗎.... : 動作取向倒也不是不好,只是它有幾個問題讓敝人不太能接受: : 1.吃技術和反應,手殘gg : 2.通常刷寶比重大,比較吃裝備,沒裝散甲郎再次gg : 3.ARPG通常不夠RP,有點味噌湯不放味噌、只放排骨酥跟蔥花提味的fu : 那D&D跟動作取向的ARPG有什麼不同?依照個人粗淺的了解是這樣: : 1.D&D原本是桌上遊戲,走回合制,CRPG為了遊戲即時性改為半即時制 : 所謂半即時制就是:行動上是即時動作,但規則上用回合制的算法去計算 : 簡單說比較像是下棋一樣 : 你要走位應該也不是不行,只是個人覺得意義不大 : 一般來講沒練錯應都不必刻意去走位 : 那回合制的規則是什麼?首先要知道什麼是回合 : 這是一種戰鬥中的時間計算單位,一回合為6秒,10個回合為一輪 : 在戰鬥回合中的動作和反應,跟你的技能學習和配置有很大的關係 : 2.可能因為技能學習配置比重比較大,加上D&D又是元祖級的RPG : 所以D&D比較重視RP的部份,也就是角色扮演 : RPG就是角色扮演遊戲的縮寫,但是RP的部份在ARPG中是比較少的 : 反而重點都放在打擊快感上,說穿了就是可以練等的齁溜肯吧 : 最後如果對D&D有興趣,那麼絕冬城之夜(Neverwinter Nights)系列是個不錯的入門管道 : 它是個建基於D&D 3版/3.5版規則的D&D系列遊戲,以被遺忘的國度中的城市絕冬城(Neverwinter)為主要背景展開 : 一些老玩家可能會跟你推柏德之門,柏德確實是D&D系列CRPG最經典之作沒錯 : 但是也因為太經典了,據說有人玩好幾年都還沒全破.... : 絕冬問題很多(有興趣可搜尋「踢牙老奶奶」),但它好處是後勤支援完整 : 玩柏德免不了需要使用英文或簡體資料,但絕冬幾乎不需要 : 所有資源去巴哈絕冬版爬一爬就有了(只要你會爬的話) : 單機破完還有連線模組星世界可玩(架設星世界伺服的團隊同時也是國內碩果僅存的絕冬社群) : 簡單說你有問題不怕找不到人 : 以上純粹個人主觀看法,有錯請指教摟 越來越覺得Diablo(like)是RPG界的禍害,讓許多人把沒有任何一點 ROLE PLAYING的東西當成RPG的指標。 Diablo like不是「動作」取向,是 破壞滑鼠/手指取向,及重覆作業過程拼掉寶機率的賭博取向。 https://www.youtube.com/watch?v=HG4NPcoAwR4
是100%的動作遊戲,沒有人會說這是Diablo like。 RP的重點在於反映玩家的選擇,在桌上有DM隨時對應玩家的選擇, 創作出無線的故事發展。 在電腦上程式是寫死的,所有的玩家選擇都需要預先寫好對應的發 展,換言之實質的選擇越多,成本越多,但成本有限。 所以在成本有限而實質選擇受限的制約中,電腦遊戲業界發展出的 對應方案是提供大量的半實質選擇,在累積半實質選擇後作結算, 決定最後對應到那一個實質選項。 而基本上只要有玩家選擇與對應發展,就是ROLE PLAYING GAME。 不管戰鬥介面是即時回合還是FPS,都是RPG。 沒有ARPG不是RPG這種事,只有許多人錯把非RPG當作RPG這種鬼事。 --



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1F:推 hoopps: 其實我也不太懂,受教了....XD 02/17 10:31
2F:→ hoopps: 不過我真的覺得動作取向真的多少會犧牲掉一些RP的樂趣 02/17 10:32
3F:推 johnpaladin: D3真的超破壞鍵盤的啊 手超酸 02/17 10:35
4F:→ yuriaki: TES系列就是完全動作取向的RPG 他的動作取向有減損RP樂趣 02/17 10:35
5F:推 wdcr: 你去跟玻璃渣講 他們的遊戲一向都沒選擇 XD 02/17 10:35
6F:→ yuriaki: 了嗎? 我以為是沒有 02/17 10:35
7F:推 sugoichai: RP本身定義就沒有明確,看那精美的日式rpg海 02/17 11:03
8F:推 sugoichai: 也沒有什麼選擇,直直一本道的劇情。 論了20年都沒答 02/17 11:05
9F:→ sugoichai: 案的題目,我想就不用論了吧 02/17 11:05
10F:→ waterdeep: 真的是定義和分類上的問題XD 02/17 11:21
11F:推 hacker725x: 勇者鬥惡龍、太空戰士也都沒有選擇啊。關鍵在於故事寫 02/17 11:24
12F:→ hacker725x: 得好不好,好的故事不一定要讓玩家自由選擇(像看電影 02/17 11:24
13F:推 rm76: 借問一下,所以Steam上的柏德之門1、2加強版跟原版差在哪? 02/17 11:52
14F:→ efreet: 支援高解析寬螢幕,加幾個NPC隊友跟可有可無的競技場 02/17 12:27
15F:→ efreet: 一代剛上架時BUG比增加的內容還多,目前大部分都修掉了, 02/17 12:29
16F:→ efreet: 是可以買,但建議等75% off再出手 02/17 12:29
17F:→ yukarjama: 元素佔得比例問題。如果問暗黑2跟博德2哪個好玩 02/17 12:38
18F:→ yukarjama: 哪個是好遊戲,答案應該都是好玩,甚至可以大膽的假設 02/17 12:38
19F:→ yukarjama: 在一般輕玩家的眼中,暗黑2更爽更好玩 02/17 12:38
20F:→ yukarjama: 可是如果問哪個是好的RPG,得到結果可能就是相反了 02/17 12:39
21F:推 shilfq: 我猜剛入門的會不習慣法術放一次就忘記的設定ww 02/17 12:42
22F:推 Kavis: TES系列正好是RP與ACT著眼點不同的明證,證據在於TES系列的 02/17 13:14
23F:→ Kavis: 戰鬥系統一直都是渣渣,但玩家仍投入的不亦樂乎。因為它強 02/17 13:15
24F:→ Kavis: 調的不是戰鬥的動作感而是實境的代入感。相對地,Diablo- 02/17 13:16
25F:→ Kavis: Like的遊戲只要手感一不好,立刻就被玩家打入冷宮。 02/17 13:17
26F:→ Kavis: 勇鬥跟FF也不是好例子,因為JRPG已經快近窮途末路了,在選 02/17 13:19
27F:→ Kavis: 則貧乏的過去,玩家可以接受這樣的模式,但久而久之像這樣 02/17 13:20
28F:→ Kavis: 互動故事的遊戲方式日漸令玩家生膩,而且又有其他類型的遊 02/17 13:21
29F:→ Kavis: 戲能達到同樣互動故事的效果,又何必花大把精力與時間在這 02/17 13:23
30F:→ Kavis: 些所謂大作身上,去忍受一成不變的系統與選項極少的內容。 02/17 13:24
31F:推 hacker725x: 一.同類型遊戲的綜合評比,例如:巫師1.2、闇龍1.2 02/17 13:39
32F:→ hacker725x: 兩者一代的劇情皆優於二,但不會因為2代劇情差就非RPG 02/17 13:40
33F:→ hacker725x: 二.遊戲能擁有複數類別,D3在Gamespot歸類RPG+Action 02/17 13:42
34F:→ hacker725x: 儘管D3的角色代入感再差,有就是有,差跟沒有是兩回事 02/17 13:43
35F:→ hacker725x: 三.RPG不強求多重結局、或玩家做抉擇,故事是最重要的 02/17 13:45
36F:→ hacker725x: 像是Xenoblade(2011),主角的個性、說什麼話不是玩家 02/17 13:47
37F:→ hacker725x: 可以決定的,但劇情好就不會讓玩家在意這點小事 02/17 13:48
38F:→ hacker725x: 最後,即使遊戲再自由,玩家也不可能跳出遊戲未設計的 02/17 13:49
39F:→ hacker725x: 內容去通關,不管怎麼選都有個大方向存在。當然像巫師 02/17 13:51
40F:→ hacker725x: 或闇龍,玩家從抉擇體驗到各種情節上的回饋,但也是每 02/17 13:53
41F:→ hacker725x: 個選擇之後的故事要寫得好,如果選A或B,都得到差不多 02/17 13:55
42F:→ hacker725x: 的回應,那又有什麼自由呢? 02/17 13:55
43F:→ narsilx: 要戰了 又要定義rpg惹 02/17 14:21
44F:→ Gravity113: Diablo就腕隧道症候群產生器 02/17 14:34
45F:→ shadow0326: 勇鬥早期幾代是很開放的 近代沒玩過不評論 02/17 14:36
46F:→ Gravity113: 日本RPG我一款都玩不完,玩得下去的都是強者 02/17 14:38
47F:推 poiu1234: 純推肌腱炎 一堆呆子就愛按滑鼠 準備見醫生吧 02/17 14:54
48F:→ darkbrigher: BG系列則是空白鍵殺手... 02/17 16:00
49F:推 joyisman: 說實話,JRPG若是沒有好的故事真的會讓人睡著 02/17 16:08
50F:→ joyisman: 但WRPG就算故事不怎樣也能靠遊戲性取勝 02/17 16:10
51F:推 Falcrown: 滑鼠適當的使用不過分吧,不然你都用搖桿工作喔XD 02/17 16:48
52F:推 hacker725x: 射擊遊戲是WASD+滑鼠殺手,星海爭霸是A鍵殺手 02/17 16:50
53F:推 Falcrown: 有些遊戲設計和概念就是要微控,有些不需要,前者就是要 02/17 17:01
54F:→ Falcrown: 鍵鼠啊... 後者用搖桿玩是最適,通常都有特別設計過 02/17 17:02
55F:→ cloud1017: 射擊游擊不會殺滑鼠 暗黑那種打寶遊戲才會殺滑鼠 02/17 17:32
56F:→ Gravity113: 機器人大戰我也只玩完alpha3,日本人為什麼那麼愛 02/17 18:15
57F:→ Gravity113: 這樣出遊戲... 02/17 18:16
58F:推 kaj1983: 不認為動作太多會影響RP,太少才會 02/17 18:22
59F:推 kaj1983: 當你能自由跑跳穿越場景,可以破壞地圖建物,使用任何物 02/17 18:28
60F:→ kaj1983: 件,想幹嘛就幹嘛,這才是究極的RP 02/17 18:28
61F:推 lm314v25: 樓上講的嚴格說是"互動"要多,而不是動作多。玩家可以 02/17 21:15
62F:→ lm314v25: 透過扮演實現許多幻想中的事。至於強調動作的話...我就 02/17 21:16
63F:→ lm314v25: 是手殘按不出華麗操作,要怎麼扮演起... 02/17 21:16
64F:推 alejandroW: RP重點是角色要有背景框架,不只是玩家的自我實現。如 02/17 21:20
65F:→ alejandroW: 果這個角色是個正常,規矩的文弱少年,他就不該有打破 02/17 21:20
66F:→ alejandroW: 牆壁的能力,更不會有把木桶套在老闆頭上以利偷竊之 02/17 21:20
67F:→ alejandroW: 行為。 02/17 21:20
68F:推 alejandroW: RPG動作化、沙盒化最大的問題就是由於玩家的行為無法 02/17 21:26
69F:→ alejandroW: 被預測,造成引擎以及劇情編寫上很大的限制。上古卷軸 02/17 21:26
70F:→ alejandroW: 系列以及新fallout系列固然獲得RPG界空前的成功,但 02/17 21:26
71F:→ alejandroW: 它的劇情還有武器、升級系統都有很多難以完美的巨大 02/17 21:26
72F:→ alejandroW: 瑕疵。 02/17 21:26
73F:推 johnpaladin: NOX算是一款很棒的 ARPG~ 可惜沒有續作 02/17 22:09
74F:→ Gravity113: Mine Craft 02/18 00:12
75F:推 wdcr: 我覺得推文說到了一個重點 02/18 08:39
76F:→ wdcr: 故事夠好就不會在意選擇不選擇 主角沒自己故事也一樣 02/18 08:40
77F:→ wdcr: TSW也是單線 連主角都是個路人甲 XD 02/18 08:41
78F:推 Killercat: 其實我覺得RPG最重要的就是代入感,只是很多號稱RPG 02/18 09:48
79F:→ Killercat: 的遊戲在這點上失敗的不行而已 XD 02/18 09:48
80F:推 Kavis: 好的故事很多,但能把故事說好的卻很少 02/18 12:22
81F:→ Kavis: 確實代入感是最重要的,畢竟是角色"扮演"遊戲,沒有充分的 02/18 12:24
82F:→ Kavis: 情境去驅動的話,無論為非作歹還是行俠仗義都沒有動力。 02/18 12:24
83F:推 fenderrb: 看喜好吧,rpg是好玩在大量對話,大量遊戲內書本訊息, 02/18 12:40
84F:→ fenderrb: 刷怪打寶其實挺無聊的。 02/18 12:40
85F:→ fenderrb: 上古卷軸雖然少了傳統rpg的特色,但大量的文字訊息和各 02/18 12:40
86F:→ fenderrb: 種行為造成不同結果還是很有real playing的本質。 02/18 12:40
87F:推 deepseas: role play 02/18 12:43
88F:推 WarIII: ff系列真的越來越糞作… 02/18 16:40
89F:推 darkbrigher: 太過自由的遊戲就全看玩家RP精神了 沒強制劇情就表示 02/18 20:41
90F:→ darkbrigher: 抓跟蹦可以在白跑城龜到天下無敵再出山.... 02/18 20:41
91F:→ darkbrigher: 而玩家通常都會追求裝備 結果來個甚麼都能學的系統 02/18 20:43
92F:→ darkbrigher: 於是在白跑城龜完戰技繼續龜鍛造附魔煉金打造無敵裝 02/18 20:43
93F:→ darkbrigher: 備也是很正常的事 02/18 20:44
94F:推 fenderrb: 無敵就不好玩了。要無敵不用龜,直接控制台就好。 02/19 00:35
95F:→ inyoureyes: 探索世界比較好玩吧...一直龜有什麼樂趣可言 02/19 01:06
96F:→ YamagiN: 應該說龜也是玩法之一 選擇多 想怎麼玩就怎麼玩也是特點 02/19 02:39
97F:推 sillymon: dark souls算rpg嗎? 02/19 05:38
98F:推 wdcr: K大真是戳到我的點 沒錯我就是要提DAO的卡斯蘭 02/19 08:03
99F:推 crapcall: 推NOX 02/26 17:30
100F:推 pennymarkfox: 絕冬城系列我都開console專注玩劇情 囧" 03/12 15:23







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