作者qoo60606 (凜)
看板RealPlaying
標題[討論] 19歲強者自製上古MOD Falskaar
時間Wed Jul 31 22:43:18 2013
http://news.gamme.com.tw/541752 在宅宅新聞看到的
"新增的大陸約有原本Skyrim的1/3大,加入了超過25小時的遊戲內容,含有9個主線任務以
及17個支線任務,包含新的武器裝備、道具、法術以及14首新曲。"
這根本DLC阿...真神人orz
國外網站一片讚賞 不知道這邊有沒有人玩過了可以給點心得這樣
--
附上MOD Trailer
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7gJiVKpLPYw
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.164.99.110
1F:推 snes6303st:花了一整年做出來 當作履歷投給B社A_A 07/31 22:53
2F:推 despair78214:19歲 有夠神 07/31 23:04
3F:推 InfinitySA:是真的超強 不過這跟設計遊戲還是有點不太一樣 08/01 00:00
4F:→ InfinitySA:但b社應該會蠻歡迎他加入 w 08/01 00:01
5F:推 Irenicus:應該可以當quest designer之類的 08/01 00:03
6F:推 BIGSOFTASS:跟設計遊戲差多了… 但是能作到這種程度 必定有些才能 08/01 00:03
7F:→ BIGSOFTASS: be社是該給他個機會試試 08/01 00:03
8F:推 taco20:很多知名MOD都特地為它PATCH 算非官方的DLC了 08/01 00:16
9F:推 typepeter:B社應該要請他進入的 08/01 00:21
10F:→ typepeter:不然...很快的,其它公司會挖角 08/01 00:21
11F:→ qoo60606:B社好像已經把他挖進去了 08/01 00:33
12F:推 linjaha:我前兩天看日本新聞 B社已經「請」他進去了 08/01 00:39
13F:→ typepeter: ^^^^ 真的用請的!!XDDDDD 08/01 01:01
14F:推 alexrules:強啊學長 08/01 01:13
15F:推 rusynth:遊戲設計分工很細,這應該算是遊戲設計裡面的一環了 08/01 01:33
16F:→ rusynth:這一位至少可以勝任level designer、environment designer 08/01 01:38
17F:→ rusynth:content designer,甚至是writer了 ) 08/01 01:39
18F:→ Yanrei:這也太萬能了…設計 程式 音樂 劇本 美工… 08/01 06:38
19F:推 kawo:能做出這樣大型的MOD 他的統合能力已經是很強的了 08/01 09:15
20F:→ winda6627:娘子快跟牛魔王出來看上帝!! 08/01 10:13
21F:推 bearching:我19歲在幹嘛...抱頭痛哭 08/01 10:15
22F:推 mudgame:上古的mod我沒接觸過,不過就我開發程式經驗(我專門開發方 08/01 10:42
23F:→ mudgame:便不太懂程式的人可以快速修改遊戲內容的工具)我猜上古的 08/01 10:43
24F:→ mudgame:mod開發工具應該也是只要做些簡單的設定或寫些簡單script 08/01 10:44
25F:→ mudgame:就可以做到控制遊戲流程與創作新物品. 08/01 10:47
26F:→ mudgame:這種離真正的程式撰寫還有非常非常遠的距離,所以只能說該 08/01 10:48
27F:→ mudgame:少年很善於使用mod開發工具+美工很強+有耐心+有行動力 08/01 10:49
28F:→ mudgame:話說回來..這年頭美工好真的很吃香,在背後默默開發工具的 08/01 10:50
29F:→ mudgame:程式設計師反而都不受尊重..QQ 08/01 10:50
30F:→ kawo:畢竟遊戲和其他公司行號用的系統不一樣呀 只會寫出robust的 08/01 10:51
31F:→ kawo:程式 擁有優秀功能但卻沒有遊戲整合功力的程式師無法主導遊戲 08/01 10:52
32F:→ kawo:開發 他們大多也都是依據企劃的指示解決問題 優化系統 08/01 10:53
33F:→ kawo:程式設計師真的很重要 但是一個遊戲好不好玩也不是靠程設就能 08/01 10:53
34F:→ kawo:搞定 只會程式沒辦法和其他美術部門溝通整合也是無用 08/01 10:54
35F:推 FlutteRage:他老爸很開明啊 讓他高中畢業做一年遊戲 08/01 10:58
36F:→ FlutteRage:而且有這樣的決心跟成果當旅力也很不錯啊 08/01 10:58
37F:→ FlutteRage:不過最後還是要去大學進修一些程式設計吧 08/01 10:59
38F:推 snes6303st:我覺得遊戲就是要先有遊戲性和內容,但是技術細節與實 08/01 11:06
39F:→ snes6303st:作就是分出高下之處 08/01 11:06
40F:推 mudgame:順便提一下..如果你對遊戲開發有很深的興趣,請改走美工或 08/01 11:31
41F:→ mudgame:企劃,不要走程式設計,這是個沒尊嚴又不受尊重的工作 08/01 11:32
42F:推 InfinitySA:上古5的mod 基本上有ck就能搞定90% 08/01 11:46
43F:→ InfinitySA:剩下是貼圖如3dmax和導入工具 08/01 11:46
44F:→ InfinitySA:以及papyrus script 08/01 11:47
45F:→ InfinitySA:我自己做的mods 也就只用到ck和一點簡單scripts xd 08/01 11:48
46F:推 shadow0326:B社已經有很具代表性的引擎和framework了,而且要找的 08/01 11:49
47F:推 InfinitySA:牽扯到美工會非常複雜 08/01 11:49
48F:→ shadow0326:也未必是framework-side的程式員 08/01 11:50
49F:→ dslite:會寫script就好了 重點是劇情/// 08/01 15:07
50F:推 kuninaka:欸欸 你可以做個像METAL GEAR RISING裡面的斬切嗎 08/01 15:16
51F:→ kuninaka:應該超簡單吧 08/01 15:16
52F:推 Legault:程式設計師的工作多半是刻engine,和真正所謂「做遊戲」其 08/01 18:32
53F:→ Legault:實並不相同… 08/01 18:33
54F:→ Legault:如果有還沒唸大學的人,請千萬不要被招生簡章騙XD 08/01 18:33
55F:→ wzmildf:他好像已經如願進B社了 08/01 18:46
56F:推 trilvie:他的厲害之處是在企劃能力 創意 實作 統整... 所以才會被 08/01 23:55
57F:→ trilvie:延攬吧 大公司專業人才不缺的 天才卻永遠都需要 08/01 23:55
58F:→ taco20:如果這樣就進B社 那RPG MAKER界一堆神人都能進了 08/02 01:50
59F:推 trilvie:他能創作B社MOD 這表示他具備基本B社遊戲製作能力 不同遊 08/02 02:36
60F:→ trilvie:戲間引擎類型不同差異還是很大的 所以當然不是每個有創意 08/02 02:37
61F:→ trilvie:的人都能進B社 而具備基本能力的或許有一群人 讓他脫穎而 08/02 02:38
62F:→ trilvie:出的必然是超乎基本能力以上的東西 就是創意跟執行統整力 08/02 02:39
63F:推 Mpegwmvavi:看完之後點了旁邊的skyrim mid 78...Haha 怎麼那麼北七 08/02 21:54
64F:推 rusynth:請恕我孤陋寡聞 @@ RPG Maker不是只能做日式RPG嗎?個人覺 08/03 01:41
65F:→ rusynth:得精通RPG Maker跟精通TES工具有不小的差距吧,至少在企劃 08/03 01:43
66F:→ rusynth:與統合能力方面會有差異 08/03 01:43
67F:推 davidbright:這不只是美工很強而已吧... 08/03 08:47
68F:推 Legault:精通RPGmaker和TES5的mod意外地除了美工之外不會差很多喔 08/03 19:37
69F:→ Legault:不相信的人可以自己試著寫個「完整」的企畫案試試,還不用 08/03 19:38
70F:→ Legault:到實作應該就可以發現到做出一款完整有意義的遊戲有多難了 08/03 19:38
71F:推 trilvie:我用兩款完全不同的引擎做過遊戲 覺得的確有許多互通之處 08/03 23:11
72F:→ trilvie:不過技術上還是會有不少差別啦 要重新學一門新語言什麼的 08/03 23:11
73F:→ trilvie:相同的地方主要是精神、創意發想、執行步驟等等 08/03 23:13
74F:→ trilvie:總之我覺得具體技術與抽象思維都很重要~~ 08/03 23:14
75F:推 rusynth:抱歉對RPGMaker了解不深,請問這個可以做出sandbox RPG嗎 08/04 02:10
76F:→ rusynth:偏直線進行的RPG跟sandbox RPG 在實做上的難度差很多 08/04 02:11
77F:推 taco20:RPGMaker遊戲中的各個事件 都是由不同變數、開關所啟動的 08/04 10:03
78F:→ taco20:舉例來說 製作者可以讓角色A在變數1或變數2下說出不同的話 08/04 10:05
79F:→ taco20:或不同的動作 RPGMaker是個工具是個引擎 它不只能做RPG 08/04 10:09
80F:→ taco20:只要不要跳脫RM的框架下 還能做SLG AVG ARPG...等各式遊戲 08/04 10:13
81F:推 kuninaka:有變數就能做阿 XD 08/04 10:15
82F:→ taco20:如果要用RM製作沙盒遊戲 那遊戲中的重要NPC 我想可能會內 08/04 10:22
83F:→ taco20:含數十個以上的事件以因應各個條件 想到就累 08/04 10:22
84F:推 Legault:沙盒技術上你可想像是鋪一個很大的任務當底(世界互動),上 08/04 10:39
85F:→ Legault:面再點綴其它小任務,一樣這實作上通常不是難在技術細節, 08/04 10:39
86F:→ Legault:而是遊戲整體的設計 08/04 10:40
87F:→ Legault:老實說除了像Farcry、Unreal(本家)那種追求Engine極緻的遊 08/04 10:41
88F:→ Legault:戲之外,遊戲製作的成敗、重點與關鍵很少是在技術細節的… 08/04 10:41
89F:推 rusynth:遊戲"整體"的設計<==我是因為這一點才覺得可以幫一個沙盒 08/04 14:37
90F:→ rusynth:製作出一個資料片等級的mod的人,其能力會受到原製作公司 08/04 14:38
91F:→ rusynth:的重視也就不奇怪了 ^^ 08/04 14:38
92F:推 trilvie:是呢 規模也是一個重點 就像能治理好一個小村不代表能治理 08/04 15:43
93F:→ trilvie:好一個國家 08/04 15:43
94F:推 Legault:當然不奇怪XD 我也是完全認同能做出這種MOD的人一定會被挖 08/04 21:55
95F:→ Legault:角的XD 只是看到有些人認為這沒什麼忍不住插點嘴而已 08/04 21:55
96F:→ jay0215:旁人看會覺得簡單 因為只動嘴嘛~ 等自己能做出相同水準時 08/05 19:35
97F:→ jay0215:再來嘴砲也不遲 08/05 19:35
98F:推 wdcr:我做得出來啊 可能要10年...lol 08/07 00:06
99F:推 Zazzi:我也做的出來啊,等我重新投胎 08/29 21:23