作者qoo60606 (凛)
看板RealPlaying
标题[讨论] 19岁强者自制上古MOD Falskaar
时间Wed Jul 31 22:43:18 2013
http://news.gamme.com.tw/541752 在宅宅新闻看到的
"新增的大陆约有原本Skyrim的1/3大,加入了超过25小时的游戏内容,含有9个主线任务以
及17个支线任务,包含新的武器装备、道具、法术以及14首新曲。"
这根本DLC阿...真神人orz
国外网站一片赞赏 不知道这边有没有人玩过了可以给点心得这样
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附上MOD Trailer
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7gJiVKpLPYw
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.164.99.110
1F:推 snes6303st:花了一整年做出来 当作履历投给B社A_A 07/31 22:53
2F:推 despair78214:19岁 有够神 07/31 23:04
3F:推 InfinitySA:是真的超强 不过这跟设计游戏还是有点不太一样 08/01 00:00
4F:→ InfinitySA:但b社应该会蛮欢迎他加入 w 08/01 00:01
5F:推 Irenicus:应该可以当quest designer之类的 08/01 00:03
6F:推 BIGSOFTASS:跟设计游戏差多了… 但是能作到这种程度 必定有些才能 08/01 00:03
7F:→ BIGSOFTASS: be社是该给他个机会试试 08/01 00:03
8F:推 taco20:很多知名MOD都特地为它PATCH 算非官方的DLC了 08/01 00:16
9F:推 typepeter:B社应该要请他进入的 08/01 00:21
10F:→ typepeter:不然...很快的,其它公司会挖角 08/01 00:21
11F:→ qoo60606:B社好像已经把他挖进去了 08/01 00:33
12F:推 linjaha:我前两天看日本新闻 B社已经「请」他进去了 08/01 00:39
13F:→ typepeter: ^^^^ 真的用请的!!XDDDDD 08/01 01:01
14F:推 alexrules:强啊学长 08/01 01:13
15F:推 rusynth:游戏设计分工很细,这应该算是游戏设计里面的一环了 08/01 01:33
16F:→ rusynth:这一位至少可以胜任level designer、environment designer 08/01 01:38
17F:→ rusynth:content designer,甚至是writer了 ) 08/01 01:39
18F:→ Yanrei:这也太万能了…设计 程式 音乐 剧本 美工… 08/01 06:38
19F:推 kawo:能做出这样大型的MOD 他的统合能力已经是很强的了 08/01 09:15
20F:→ winda6627:娘子快跟牛魔王出来看上帝!! 08/01 10:13
21F:推 bearching:我19岁在干嘛...抱头痛哭 08/01 10:15
22F:推 mudgame:上古的mod我没接触过,不过就我开发程式经验(我专门开发方 08/01 10:42
23F:→ mudgame:便不太懂程式的人可以快速修改游戏内容的工具)我猜上古的 08/01 10:43
24F:→ mudgame:mod开发工具应该也是只要做些简单的设定或写些简单script 08/01 10:44
25F:→ mudgame:就可以做到控制游戏流程与创作新物品. 08/01 10:47
26F:→ mudgame:这种离真正的程式撰写还有非常非常远的距离,所以只能说该 08/01 10:48
27F:→ mudgame:少年很善於使用mod开发工具+美工很强+有耐心+有行动力 08/01 10:49
28F:→ mudgame:话说回来..这年头美工好真的很吃香,在背後默默开发工具的 08/01 10:50
29F:→ mudgame:程式设计师反而都不受尊重..QQ 08/01 10:50
30F:→ kawo:毕竟游戏和其他公司行号用的系统不一样呀 只会写出robust的 08/01 10:51
31F:→ kawo:程式 拥有优秀功能但却没有游戏整合功力的程式师无法主导游戏 08/01 10:52
32F:→ kawo:开发 他们大多也都是依据企划的指示解决问题 优化系统 08/01 10:53
33F:→ kawo:程式设计师真的很重要 但是一个游戏好不好玩也不是靠程设就能 08/01 10:53
34F:→ kawo:搞定 只会程式没办法和其他美术部门沟通整合也是无用 08/01 10:54
35F:推 FlutteRage:他老爸很开明啊 让他高中毕业做一年游戏 08/01 10:58
36F:→ FlutteRage:而且有这样的决心跟成果当旅力也很不错啊 08/01 10:58
37F:→ FlutteRage:不过最後还是要去大学进修一些程式设计吧 08/01 10:59
38F:推 snes6303st:我觉得游戏就是要先有游戏性和内容,但是技术细节与实 08/01 11:06
39F:→ snes6303st:作就是分出高下之处 08/01 11:06
40F:推 mudgame:顺便提一下..如果你对游戏开发有很深的兴趣,请改走美工或 08/01 11:31
41F:→ mudgame:企划,不要走程式设计,这是个没尊严又不受尊重的工作 08/01 11:32
42F:推 InfinitySA:上古5的mod 基本上有ck就能搞定90% 08/01 11:46
43F:→ InfinitySA:剩下是贴图如3dmax和导入工具 08/01 11:46
44F:→ InfinitySA:以及papyrus script 08/01 11:47
45F:→ InfinitySA:我自己做的mods 也就只用到ck和一点简单scripts xd 08/01 11:48
46F:推 shadow0326:B社已经有很具代表性的引擎和framework了,而且要找的 08/01 11:49
47F:推 InfinitySA:牵扯到美工会非常复杂 08/01 11:49
48F:→ shadow0326:也未必是framework-side的程式员 08/01 11:50
49F:→ dslite:会写script就好了 重点是剧情/// 08/01 15:07
50F:推 kuninaka:欸欸 你可以做个像METAL GEAR RISING里面的斩切吗 08/01 15:16
51F:→ kuninaka:应该超简单吧 08/01 15:16
52F:推 Legault:程式设计师的工作多半是刻engine,和真正所谓「做游戏」其 08/01 18:32
53F:→ Legault:实并不相同… 08/01 18:33
54F:→ Legault:如果有还没念大学的人,请千万不要被招生简章骗XD 08/01 18:33
55F:→ wzmildf:他好像已经如愿进B社了 08/01 18:46
56F:推 trilvie:他的厉害之处是在企划能力 创意 实作 统整... 所以才会被 08/01 23:55
57F:→ trilvie:延揽吧 大公司专业人才不缺的 天才却永远都需要 08/01 23:55
58F:→ taco20:如果这样就进B社 那RPG MAKER界一堆神人都能进了 08/02 01:50
59F:推 trilvie:他能创作B社MOD 这表示他具备基本B社游戏制作能力 不同游 08/02 02:36
60F:→ trilvie:戏间引擎类型不同差异还是很大的 所以当然不是每个有创意 08/02 02:37
61F:→ trilvie:的人都能进B社 而具备基本能力的或许有一群人 让他脱颖而 08/02 02:38
62F:→ trilvie:出的必然是超乎基本能力以上的东西 就是创意跟执行统整力 08/02 02:39
63F:推 Mpegwmvavi:看完之後点了旁边的skyrim mid 78...Haha 怎麽那麽北七 08/02 21:54
64F:推 rusynth:请恕我孤陋寡闻 @@ RPG Maker不是只能做日式RPG吗?个人觉 08/03 01:41
65F:→ rusynth:得精通RPG Maker跟精通TES工具有不小的差距吧,至少在企划 08/03 01:43
66F:→ rusynth:与统合能力方面会有差异 08/03 01:43
67F:推 davidbright:这不只是美工很强而已吧... 08/03 08:47
68F:推 Legault:精通RPGmaker和TES5的mod意外地除了美工之外不会差很多喔 08/03 19:37
69F:→ Legault:不相信的人可以自己试着写个「完整」的企画案试试,还不用 08/03 19:38
70F:→ Legault:到实作应该就可以发现到做出一款完整有意义的游戏有多难了 08/03 19:38
71F:推 trilvie:我用两款完全不同的引擎做过游戏 觉得的确有许多互通之处 08/03 23:11
72F:→ trilvie:不过技术上还是会有不少差别啦 要重新学一门新语言什麽的 08/03 23:11
73F:→ trilvie:相同的地方主要是精神、创意发想、执行步骤等等 08/03 23:13
74F:→ trilvie:总之我觉得具体技术与抽象思维都很重要~~ 08/03 23:14
75F:推 rusynth:抱歉对RPGMaker了解不深,请问这个可以做出sandbox RPG吗 08/04 02:10
76F:→ rusynth:偏直线进行的RPG跟sandbox RPG 在实做上的难度差很多 08/04 02:11
77F:推 taco20:RPGMaker游戏中的各个事件 都是由不同变数、开关所启动的 08/04 10:03
78F:→ taco20:举例来说 制作者可以让角色A在变数1或变数2下说出不同的话 08/04 10:05
79F:→ taco20:或不同的动作 RPGMaker是个工具是个引擎 它不只能做RPG 08/04 10:09
80F:→ taco20:只要不要跳脱RM的框架下 还能做SLG AVG ARPG...等各式游戏 08/04 10:13
81F:推 kuninaka:有变数就能做阿 XD 08/04 10:15
82F:→ taco20:如果要用RM制作沙盒游戏 那游戏中的重要NPC 我想可能会内 08/04 10:22
83F:→ taco20:含数十个以上的事件以因应各个条件 想到就累 08/04 10:22
84F:推 Legault:沙盒技术上你可想像是铺一个很大的任务当底(世界互动),上 08/04 10:39
85F:→ Legault:面再点缀其它小任务,一样这实作上通常不是难在技术细节, 08/04 10:39
86F:→ Legault:而是游戏整体的设计 08/04 10:40
87F:→ Legault:老实说除了像Farcry、Unreal(本家)那种追求Engine极致的游 08/04 10:41
88F:→ Legault:戏之外,游戏制作的成败、重点与关键很少是在技术细节的… 08/04 10:41
89F:推 rusynth:游戏"整体"的设计<==我是因为这一点才觉得可以帮一个沙盒 08/04 14:37
90F:→ rusynth:制作出一个资料片等级的mod的人,其能力会受到原制作公司 08/04 14:38
91F:→ rusynth:的重视也就不奇怪了 ^^ 08/04 14:38
92F:推 trilvie:是呢 规模也是一个重点 就像能治理好一个小村不代表能治理 08/04 15:43
93F:→ trilvie:好一个国家 08/04 15:43
94F:推 Legault:当然不奇怪XD 我也是完全认同能做出这种MOD的人一定会被挖 08/04 21:55
95F:→ Legault:角的XD 只是看到有些人认为这没什麽忍不住插点嘴而已 08/04 21:55
96F:→ jay0215:旁人看会觉得简单 因为只动嘴嘛~ 等自己能做出相同水准时 08/05 19:35
97F:→ jay0215:再来嘴炮也不迟 08/05 19:35
98F:推 wdcr:我做得出来啊 可能要10年...lol 08/07 00:06
99F:推 Zazzi:我也做的出来啊,等我重新投胎 08/29 21:23