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※ 引述《zeuklie (Unlimited blade works)》之銘言: : 藉題發揮 : 個人一向很不喜歡看到批判遊戲「畫面爛」「跟不上時代」等「批評」。 那你要看被用這種方式批判的遊戲它想要進場的類型為何. 如果你是要進來做FPS, 3D action (adventure), racing/sports game/etc. 抱歉, 被批評畫面爛然後丟在一旁是你自找的, 因為這些類型有它建立的基本"賣相"門檻 挑錯類型製作,丟了一個過不了基本門檻的垃圾進來,然後哭說"我裡頭有超棒點子", 這就跟你穿夾腳拖+內衣走進大摩裡頭跟人家開價年薪5M結果被轟出來是一樣的道理. 但如果你挑些2D act/platformer/strategy/puzzle/etc來做,恭喜你, "賣相"門檻降得很低, 你甚至可以弄個minecraft那樣子的pixel風畫面, 然後訴諸於你想要展示給世界的"超棒點子"--前提是你的點子真的很棒, 而不是0.99$然後只是另一個抄了千百萬遍的TD-like game. : 不可否認,一款遊戲軟體的畫面表現/賣相是重要的,直接影響的該軟體的銷售量。 : 而在一款遊戲的開發成本中,最消耗人力與時間的也是支援賣相的美工人員。 : 也就是說,賣相好的遊戲一定需要大量的成本,也就是金主投資充分的資金。 : 而金主投入資金當然是為了要獲利。 : 所以在這裡幾乎可以來畫出幾個等號 高成本=好賣相=高銷量=高獲利 高成本不一定等於好賣相,雖然絕大多數的時候都是可以劃上等號的, 但一些比較為一般人所知的case,像是LA NOIR, Duke Nukem Forever等, 一延再延,再三重作的案子上,浪費的人力成本遠超過實際製作時的人力成本. 這一行什麼不貴, 人最貴,很多遊戲的實際全力製作過程不到8個月, 但在這之前可能已經花上2年在企劃/創作原型/砍掉重練等等. 這些時間你一樣是得全部cover人力成本, 所以進入本世代後, 比過往更為流行外包作業, 尤其是美工的部份, 這些美工還不只是材質/建模等實際作業, 連concept art都是包出去的. : 在這幾個等號之間,「遊戲軟體本身的娛樂性」不存在。 : 也就是說,遊戲若是賣相好,爛規則(點子)一樣賣錢, : 遊戲的點子再怎麼好,賣相若是差則多數消費者不屑一顧,就算有人叫好也不會叫座。 首先, 只用"賣相好"這三個字很難瞭解你想切入的表現重點為何. 也有人用"畫面好"來表示, 但什麼叫"畫面好"? 解析度高? 1080P的俄羅斯方塊能不能被稱作"畫面好"? 成像技術水平高? 一樣是UE3提供的技術標準, 日本人就是可以生出不少垃圾. 還是建模水準優秀? 動態捕捉完整? 光影特效齊全? 畫面張數穩定? 美術成就卓越? 說真的, 你要是能在市面上找到一款遊戲, 然後它在上述的技術細節方面的表現都是水準之上, 那麼你要說它是款"神作", 可能未必, 但10款當中起碼也會有8款是"良作"甚至是"優作". 這道理很簡單, 以目前來說, 一款"符合本世代成像水準門檻"的遊戲的開發金額門檻是: 1000萬美金. 當然,這是包含各種費用(engine/middleware授權費,平台授權費,分紅..etc) 稍微有一點規模然後還想多做點行銷的作品, 2000萬是跑不掉. 2000萬要回本+小賺, 全球出貨目標最起碼是要放在100萬套. 在這樣子的門檻面前, 已經足以刷掉難以下咽的的作品 : 因此,有好點子的天才設計師也需要找到金主,才有錢雇用充足的人力來做美工。 : 因此,天才設計師也不得已要受外行金主指揮,往往最後好點子都無法實現。 可能扣不到你的重點, 但我不認為癥結永遠只在於美工. 我必須說, 待不住主流圈子的天才設計師在當今高度競爭的遊戲業界眼裡, 只是"過去的遺產", 頂多搬個 "名人堂" 給他然後大家散會. 能夠在現在這一個案子動輒數千萬美金的業界內挺住且發光發熱的設計師才是真的. Kevin Levine為什麼還在? Todd Howard為什麼還在? Cliff Bleszinski為什麼還在? 而其他"天才設計師"為什麼不在? 因為上述三人比較幸運? 還是上述三人只會開發 "空有畫面沒有點子"的遊戲? 不, 因為上述三人能開發"擁有絕佳畫面"且"總是有新點子/突破"的作品. 很多人講遊戲的創意講得天馬行空, 好像不是那種你玩了以後驚呼"我從沒玩過這種的!" 就稱不上是創新. 打個比方說, 有人覺得Modern Warfare很創新嗎? 大概10個有9人會說 "就是個FPS然後靠大宣傳製作獲得成功的作品罷了". 但, 你有玩過任何一款FPS能夠有跟 Modern Warfare一樣完整優異的level design跟script嗎? 我目前還沒玩過. Half Life告訴我們FPS可以怎樣將敘事內嵌在裡頭, 從此使我們跳脫經典時代的殺戮俗套 但Call of Duty系列卻花上8年的時間研究如何將這些敘事做得更流暢, 無縫, 做到玩家不用想, 直覺的依據遊戲中的提示就能夠順利地體會一切敘事內容-- 同時還不覺得很無腦,很無聊. 遊戲設計永遠首先著重的, 是更加完整, 洗練的設計, 而不是"全新"的點子. 每一個人在製作自己的第一款遊戲時都是希望他玩起來完整順暢. 而絕大多數的人在製作自己人生最後一款遊戲時也只是在追求這件事情而已. 就因為這件事情如此難追求, 才得以年年有遊戲玩. 同時, 更加完整,洗練這件事情, 本身也足以被稱作創新. 遊戲設計目前擁有的點子遺產已經夠多, 多到毋需去想一個"全新無人開創過的東西" 光你手邊能用的東西都還是殘缺不全, 有待精進. 因為一個無法讓人玩得舒服快樂的遊戲, 即便有再多點子, 也只能淪為網路上一些所謂的"品味評論家"小圈圈互相取溫暖的遺作而非名作. 而通常, 能夠成為業界爭相探究瞭解的設計準則, 往往來自那些製作得完整流暢的作品, 而不是充滿新奇點子但卻難以下咽. 這圈子講求的是實力, 你要開始相信待不住主流圈子的人是因為他沒有在那個圈子內競爭 的本領, 而不是他懷才不遇. 當然, 遊戲業界之大並不一定要只待在主流開發圈. 所以, 我一向樂見PCG的續存以及mobile market的出現, 他延續了很多開發者的生命, 往好處想, 說不定他們又能在這些領域帶給我們新的發想 -- 雖然機會通常不大. 零零總總回了很多廢話, 可能跟你的文章不是100%有關連, 還請見諒. ※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 12:32)
1F:→ simplewish:這次募款的人要的就是那些"遺作"而不是猴子都能玩名作 03/23 13:42
2F:→ simplewish:包括募款作遊戲的起源不就是盧卡斯把它的冒險遊戲取消 03/23 13:45
3F:→ simplewish:玩家+離職工作團隊 比此串聯的結果 03/23 13:48
4F:→ simplewish:現在的大廠只想作電影化動作化文字選擇越少越好的RPG 03/23 13:57
5F:→ simplewish:因為文字太多玩家會感到恐懼、選擇太多會造成玩家混亂 03/23 14:01
6F:→ simplewish:但這是要賣給PC玩家 論壇要的都是固定視角、多支線、多 03/23 14:07
7F:→ simplewish:線、多選擇多回饋、高難度、道德兩難、獨特的世界觀 03/23 14:08
8F:→ simplewish:這是要作OLD SCHOOL RPG不是FPS 它可以在劇本、任務、 03/23 14:11
9F:→ simplewish:世界設定表現它的價值 03/23 14:15
10F:→ EzioAuditore:i know your point, 但這不是我回那篇文章的人在講 03/23 14:53
11F:→ EzioAuditore:的重點 :P 03/23 14:53
12F:→ EzioAuditore:題外話,kickstarter終將創造的是珍稀的佳話,而不是 03/23 14:54
13F:→ EzioAuditore:穩定的開發模式. 今天如果不是Tim Schafer, 不是 03/23 14:54
14F:→ EzioAuditore:Wasteland, 一個獨立製作者能募到多少? 在這兩個 03/23 14:55
15F:→ EzioAuditore:知名case以前並不是沒有遊戲製作的募集案 03/23 14:56
16F:→ EzioAuditore:回歸到我想表達的原點,很多人喜愛將"畫面"與"遊戲性" 03/23 14:59
17F:→ EzioAuditore:切割開來做對立,但就像各種娛樂媒體(電影/音樂皆然) 03/23 14:59
18F:→ EzioAuditore:每一個技術世代的核心主流圈有其基本的門檻 03/23 15:00
19F:→ EzioAuditore:遊戲開發也是一樣.絕大多數的情況並不是"為了生出超 03/23 15:01
20F:→ EzioAuditore:屌畫面,遊戲設計全都放一旁"(這種case有,但少) 03/23 15:01
21F:→ EzioAuditore:而是(1)連本技術世代的門檻都過得辛苦,自然沒有餘力 03/23 15:02
22F:→ EzioAuditore:去優化/精練其他設計內容 03/23 15:02
23F:→ EzioAuditore:(2)技術門檻輕鬆通過,結果發現自己的遊戲設計概念早 03/23 15:03
24F:→ EzioAuditore:就不符合要求. 03/23 15:03
25F:→ EzioAuditore:針對1,通常是人人喊打的雷作,但針對2,卻不時會出現 03/23 15:04
26F:→ EzioAuditore:"只顧畫面不顧遊戲性"的聲音 03/23 15:04
27F:→ EzioAuditore:最近我心中能對(2)做出最好示範的應該就是RAGE了 :P 03/23 15:05
28F:→ EzioAuditore:至於(1),可能7成以上的本世代日系廠商都是這樣 :P 03/23 15:05
29F:→ EzioAuditore:若要說到"我根本不在乎技術門檻,給我old school" 03/23 15:07
30F:→ EzioAuditore:那麼就去kickstarter吧,因為擁有這種想法的人少到沒 03/23 15:08
31F:→ EzioAuditore:有一個publisher會想要花任何一毛錢在上頭,若確知這 03/23 15:08
32F:→ EzioAuditore:一事實的話,大概也不用自憐自己被publisher遺棄了 03/23 15:08
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 15:14)
33F:推 art1:事實上那網站不就是在證明,一款遊戲不需要讓所有人都能玩 03/23 15:22
34F:→ art1:應該說讓大部份人想玩、愛玩才對 03/23 15:23
35F:→ EzioAuditore:它目前只證明"知名製作人"與"知名IP"有募款50萬+美金 03/23 15:30
36F:→ EzioAuditore:的實力 03/23 15:30
37F:→ EzioAuditore:至於我們還擁有幾個"知名製作人"以及"知名IP",或著說 03/23 15:31
38F:→ EzioAuditore:我們還擁有多少在主流圈內混不下去但又可以在特定群 03/23 15:31
39F:→ EzioAuditore:眾中獲得足夠的情感/實質支持 03/23 15:31
40F:→ EzioAuditore:的經典遺產? 如果你要舉反例,可以找一個沒聽過的 03/23 15:32
41F:→ EzioAuditore:遊戲製作募款案,然後看它是否有辦法慕到50+美金. 03/23 15:32
42F:→ EzioAuditore: 萬 03/23 15:33
43F:→ EzioAuditore:以製作一款有點規模的正式遊戲來說,50萬算是還ok的了 03/23 15:34
44F:→ EzioAuditore:因為連1x年前製作個grim fandango都可花上200萬美金 03/23 15:34
45F:→ EzioAuditore:我相信kickstarter還會持續創造出珍稀的佳話,只是我 03/23 15:36
46F:→ EzioAuditore:們可能還真的沒有那麼多遺產可供消耗 03/23 15:36
47F:推 colmash:有人要重作Master of magic的話我掏個四五千還ok啦XDDD 03/23 16:12
48F:→ kaj1983:看到知名製作人心就涼了...囧 03/23 16:24
49F:推 JustinTW:我支持這篇的看法,有時候不是專業人士不知道背後的思考 03/23 18:00
50F:推 sivid:言之有物 03/23 19:37
51F:→ Gravity113:畫面細緻和畫面漂亮請分別看... 03/23 20:13
52F:→ Gravity113:Bz遊戲也是一拖再拖搞得經費高到爆 03/23 20:14
53F:→ Gravity113:真的出來也沒有多驚人 03/23 20:14
54F:→ Gravity113:rEAper的東西有那麼貴嗎? 03/23 20:16
55F:→ EzioAuditore:Tim Schafer自己講的 :) 03/23 20:40
56F:→ Gravity113:我想到火炬一代,速度感少了點... 03/23 20:51
57F:推 claestw:ACG很重要的一句話:「老梗不是不好,而是用得好不好。」 03/23 21:08
58F:→ Gravity113:遊戲大賣最重要地方的從來就不是畫面或特效 03/23 21:24
59F:→ Gravity113:他們只是加分而已,只可惜很多公司把加分當重點 03/23 21:25
60F:推 art1:不用擔心沒有這麼多遺產,能一直滿足玩家的製作人太少了 03/23 22:11
61F:→ art1:總有跌落地獄的一天,那時就轉換到kickstarter繼續開發好遊戲 03/23 22:12
62F:→ EzioAuditore:沒發現目前這些案子想做的東西都只是1x年以前的技術 03/23 22:15
63F:→ EzioAuditore:水平物嗎, 這些遺產還有多少可消費:P 03/23 22:16
64F:→ EzioAuditore:還是你覺得kickstarter未來有辦法成長為可以募集到 03/23 22:16
65F:→ EzioAuditore:千萬美金然後讓Kevin Levine無處發揮後下來玩一玩:) 03/23 22:16
66F:→ EzioAuditore:事實上就是目前這幾個珍稀案件就是在消費往日情懷, 03/23 22:17
67F:→ EzioAuditore:而不是你所想像的那種"給有才華的人第二春"這種童話 03/23 22:18
68F:→ EzioAuditore:故事 03/23 22:18
69F:→ EzioAuditore:還是你覺得wasteland這個案子就註定會比其他募集案更 03/23 22:18
70F:→ EzioAuditore:有才華呢? 未必吧 :P 03/23 22:18
71F:→ EzioAuditore:就連目前募集到最高金額的Tim Schafer都坦言,有機會 03/23 22:20
72F:→ EzioAuditore:還是想回去主流開發圈執行大型專案 03/23 22:20
73F:→ EzioAuditore:沒有一個創作者不想獲得成就與成功,而在現行的開發 03/23 22:20
74F:→ EzioAuditore:環境,你想要開發一個夠大夠複雜而能從中獲得巨大成就 03/23 22:21
75F:→ EzioAuditore:與滿足的案子,kickstarter永遠募不到相應的金額 03/23 22:21
76F:→ EzioAuditore:除非你不想要進去那圈子,也厭倦那種環境,只想做些 03/23 22:22
77F:→ EzioAuditore:獨立/自爽的東西. 這樣子的開發者也不會"冒險"去 03/23 22:22
78F:→ EzioAuditore:kickstarter, 因為你"直接"拿自己的名譽去背負期待 03/23 22:23
79F:→ EzioAuditore:一旦你在這個點上失敗,那你就永遠不會有下一次, 03/23 22:24
80F:→ EzioAuditore:某種程度上而言,kickstarter這種東西比publisher還要 03/23 22:24
81F:→ EzioAuditore:殘酷啊 XD 03/23 22:24
82F:→ Gravity113:缺東缺西就是這樣 03/23 23:08
83F:→ Gravity113:有現成好引擎的話資金可以省很多 03/23 23:08
84F:→ Gravity113:但是要從引擎開始做? 三餐飯前和睡前的祈禱要更虔誠 03/23 23:09
85F:→ Gravity113:有資金也不見得搞得好引擎的研發工作 03/23 23:09
86F:→ Gravity113:團隊這回事想壯大就不能有弱者,不然很快就仆了 03/23 23:10
87F:推 art1:獲得巨大成就與滿足的案子跟夠大夠複雜高度相關? 03/23 23:11
88F:→ Gravity113:不見得是直接相關,但是絕對有關連 03/23 23:11
89F:→ Gravity113:複雜是一回事,不然你看憤怒鳥 03/23 23:12
90F:→ Gravity113:但是規模不夠就註定難做大 03/23 23:12
91F:→ Gravity113:他不是不可能,但是成功率會比大規模的研發團隊低 03/23 23:13
92F:推 art1:但大規模的研發團隊搞砸的例子也不少吧,失敗的風險也很巨大 03/23 23:25
93F:→ Gravity113:例子當然不少,但是他們通常都有一些底子 03/23 23:56
94F:→ Gravity113:比方說經驗、現成的高水準技術、人力資源 03/23 23:56
95F:→ Gravity113:這種會搞砸的通常不是因為技術上哪邊不好 03/23 23:57
96F:→ Gravity113:而是腦袋有問題,不管是自己還是高層的腦袋 03/23 23:57
97F:→ EzioAuditore:規模與成就這也是case by case 03/24 01:01
98F:→ EzioAuditore:你如果只想做2d platformer,做到shank那樣就算燒很多 03/24 01:01
99F:→ EzioAuditore:錢了 03/24 01:01
100F:→ EzioAuditore:不做到那樣也無所謂,因為這個類型已經做到乾了 03/24 01:02
101F:→ EzioAuditore:或是做成braid那樣(結果作者自己依舊欠了一屁股債) 03/24 01:04
102F:→ EzioAuditore:但只要你想碰3D environment,然後還想在主流市場上 03/24 01:04
103F:→ EzioAuditore:推出(去同人展賣幾千份光碟那種就論外了) 03/24 01:05
104F:→ EzioAuditore:不論是拿個授權引擎還是要自製,以近代的門檻標準而言 03/24 01:05
105F:→ EzioAuditore:都不是隨便一個人玩得起的東西. 03/24 01:06
106F:→ EzioAuditore:所以,端看你的成就是想要成就在那種類型領域上 03/24 01:06
107F:→ EzioAuditore:但是,你必須理解到,沒有一個當代稱得上製作複雜的遊 03/24 01:07
108F:→ EzioAuditore:戲不是3d environment. 03/24 01:07
109F:→ EzioAuditore:所以,這之間可能沒有絕對等號(世界上也很難找到有哪 03/24 01:08
110F:→ EzioAuditore:些事情之間有絕對等號),但相關性是不低的. 03/24 01:08
111F:→ EzioAuditore:至於說到引擎這回事,其實這年頭授權引擎的生意沒過去 03/24 01:09
112F:→ EzioAuditore:好做,反倒是很多middle-ware的生意比以往好上許多 03/24 01:10
113F:→ EzioAuditore:對一個製作團隊而言,能夠自製製作工具的好處絕對是比 03/24 01:10
114F:→ EzioAuditore:授權引擎多的,不只是成本問題,而是可以完全貼近製作 03/24 01:11
115F:→ EzioAuditore:理念以及團隊風格. 03/24 01:12
116F:推 davidbright:妳那個大摩的例子真遜...= = 04/01 11:19







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