作者EzioAuditore (Ezio Auditore da Firenz)
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标题Re: [心得] Wasteland2再临!骇客伦理与社群世代
时间Fri Mar 23 12:28:10 2012
※ 引述《zeuklie (Unlimited blade works)》之铭言:
: 藉题发挥
: 个人一向很不喜欢看到批判游戏「画面烂」「跟不上时代」等「批评」。
那你要看被用这种方式批判的游戏它想要进场的类型为何.
如果你是要进来做FPS, 3D action (adventure), racing/sports game/etc.
抱歉, 被批评画面烂然後丢在一旁是你自找的, 因为这些类型有它建立的基本"卖相"门槛
挑错类型制作,丢了一个过不了基本门槛的垃圾进来,然後哭说"我里头有超棒点子",
这就跟你穿夹脚拖+内衣走进大摩里头跟人家开价年薪5M结果被轰出来是一样的道理.
但如果你挑些2D act/platformer/strategy/puzzle/etc来做,恭喜你,
"卖相"门槛降得很低, 你甚至可以弄个minecraft那样子的pixel风画面,
然後诉诸於你想要展示给世界的"超棒点子"--前提是你的点子真的很棒,
而不是0.99$然後只是另一个抄了千百万遍的TD-like game.
: 不可否认,一款游戏软体的画面表现/卖相是重要的,直接影响的该软体的销售量。
: 而在一款游戏的开发成本中,最消耗人力与时间的也是支援卖相的美工人员。
: 也就是说,卖相好的游戏一定需要大量的成本,也就是金主投资充分的资金。
: 而金主投入资金当然是为了要获利。
: 所以在这里几乎可以来画出几个等号 高成本=好卖相=高销量=高获利
高成本不一定等於好卖相,虽然绝大多数的时候都是可以划上等号的,
但一些比较为一般人所知的case,像是LA NOIR, Duke Nukem Forever等,
一延再延,再三重作的案子上,浪费的人力成本远超过实际制作时的人力成本.
这一行什麽不贵, 人最贵,很多游戏的实际全力制作过程不到8个月,
但在这之前可能已经花上2年在企划/创作原型/砍掉重练等等.
这些时间你一样是得全部cover人力成本, 所以进入本世代後,
比过往更为流行外包作业, 尤其是美工的部份, 这些美工还不只是材质/建模等实际作业,
连concept art都是包出去的.
: 在这几个等号之间,「游戏软体本身的娱乐性」不存在。
: 也就是说,游戏若是卖相好,烂规则(点子)一样卖钱,
: 游戏的点子再怎麽好,卖相若是差则多数消费者不屑一顾,就算有人叫好也不会叫座。
首先, 只用"卖相好"这三个字很难了解你想切入的表现重点为何.
也有人用"画面好"来表示, 但什麽叫"画面好"?
解析度高? 1080P的俄罗斯方块能不能被称作"画面好"?
成像技术水平高? 一样是UE3提供的技术标准, 日本人就是可以生出不少垃圾.
还是建模水准优秀? 动态捕捉完整? 光影特效齐全? 画面张数稳定? 美术成就卓越?
说真的, 你要是能在市面上找到一款游戏,
然後它在上述的技术细节方面的表现都是水准之上,
那麽你要说它是款"神作", 可能未必, 但10款当中起码也会有8款是"良作"甚至是"优作".
这道理很简单, 以目前来说, 一款"符合本世代成像水准门槛"的游戏的开发金额门槛是:
1000万美金. 当然,这是包含各种费用(engine/middleware授权费,平台授权费,分红..etc)
稍微有一点规模然後还想多做点行销的作品, 2000万是跑不掉.
2000万要回本+小赚, 全球出货目标最起码是要放在100万套.
在这样子的门槛面前, 已经足以刷掉难以下咽的的作品
: 因此,有好点子的天才设计师也需要找到金主,才有钱雇用充足的人力来做美工。
: 因此,天才设计师也不得已要受外行金主指挥,往往最後好点子都无法实现。
可能扣不到你的重点, 但我不认为症结永远只在於美工.
我必须说, 待不住主流圈子的天才设计师在当今高度竞争的游戏业界眼里,
只是"过去的遗产", 顶多搬个 "名人堂" 给他然後大家散会.
能够在现在这一个案子动辄数千万美金的业界内挺住且发光发热的设计师才是真的.
Kevin Levine为什麽还在? Todd Howard为什麽还在? Cliff Bleszinski为什麽还在?
而其他"天才设计师"为什麽不在? 因为上述三人比较幸运? 还是上述三人只会开发
"空有画面没有点子"的游戏?
不, 因为上述三人能开发"拥有绝佳画面"且"总是有新点子/突破"的作品.
很多人讲游戏的创意讲得天马行空, 好像不是那种你玩了以後惊呼"我从没玩过这种的!"
就称不上是创新. 打个比方说, 有人觉得Modern Warfare很创新吗? 大概10个有9人会说
"就是个FPS然後靠大宣传制作获得成功的作品罢了". 但, 你有玩过任何一款FPS能够有跟
Modern Warfare一样完整优异的level design跟script吗? 我目前还没玩过.
Half Life告诉我们FPS可以怎样将叙事内嵌在里头, 从此使我们跳脱经典时代的杀戮俗套
但Call of Duty系列却花上8年的时间研究如何将这些叙事做得更流畅, 无缝,
做到玩家不用想, 直觉的依据游戏中的提示就能够顺利地体会一切叙事内容--
同时还不觉得很无脑,很无聊.
游戏设计永远首先着重的, 是更加完整, 洗练的设计, 而不是"全新"的点子.
每一个人在制作自己的第一款游戏时都是希望他玩起来完整顺畅.
而绝大多数的人在制作自己人生最後一款游戏时也只是在追求这件事情而已.
就因为这件事情如此难追求, 才得以年年有游戏玩. 同时, 更加完整,洗练这件事情,
本身也足以被称作创新.
游戏设计目前拥有的点子遗产已经够多, 多到毋需去想一个"全新无人开创过的东西"
光你手边能用的东西都还是残缺不全, 有待精进.
因为一个无法让人玩得舒服快乐的游戏, 即便有再多点子,
也只能沦为网路上一些所谓的"品味评论家"小圈圈互相取温暖的遗作而非名作.
而通常, 能够成为业界争相探究了解的设计准则, 往往来自那些制作得完整流畅的作品,
而不是充满新奇点子但却难以下咽.
这圈子讲求的是实力, 你要开始相信待不住主流圈子的人是因为他没有在那个圈子内竞争
的本领, 而不是他怀才不遇. 当然, 游戏业界之大并不一定要只待在主流开发圈.
所以, 我一向乐见PCG的续存以及mobile market的出现, 他延续了很多开发者的生命,
往好处想, 说不定他们又能在这些领域带给我们新的发想 -- 虽然机会通常不大.
零零总总回了很多废话, 可能跟你的文章不是100%有关连, 还请见谅.
※ 编辑: EzioAuditore 来自: 1.162.193.205 (03/23 12:32)
1F:→ simplewish:这次募款的人要的就是那些"遗作"而不是猴子都能玩名作 03/23 13:42
2F:→ simplewish:包括募款作游戏的起源不就是卢卡斯把它的冒险游戏取消 03/23 13:45
3F:→ simplewish:玩家+离职工作团队 比此串联的结果 03/23 13:48
4F:→ simplewish:现在的大厂只想作电影化动作化文字选择越少越好的RPG 03/23 13:57
5F:→ simplewish:因为文字太多玩家会感到恐惧、选择太多会造成玩家混乱 03/23 14:01
6F:→ simplewish:但这是要卖给PC玩家 论坛要的都是固定视角、多支线、多 03/23 14:07
7F:→ simplewish:线、多选择多回馈、高难度、道德两难、独特的世界观 03/23 14:08
8F:→ simplewish:这是要作OLD SCHOOL RPG不是FPS 它可以在剧本、任务、 03/23 14:11
9F:→ simplewish:世界设定表现它的价值 03/23 14:15
10F:→ EzioAuditore:i know your point, 但这不是我回那篇文章的人在讲 03/23 14:53
11F:→ EzioAuditore:的重点 :P 03/23 14:53
12F:→ EzioAuditore:题外话,kickstarter终将创造的是珍稀的佳话,而不是 03/23 14:54
13F:→ EzioAuditore:稳定的开发模式. 今天如果不是Tim Schafer, 不是 03/23 14:54
14F:→ EzioAuditore:Wasteland, 一个独立制作者能募到多少? 在这两个 03/23 14:55
15F:→ EzioAuditore:知名case以前并不是没有游戏制作的募集案 03/23 14:56
16F:→ EzioAuditore:回归到我想表达的原点,很多人喜爱将"画面"与"游戏性" 03/23 14:59
17F:→ EzioAuditore:切割开来做对立,但就像各种娱乐媒体(电影/音乐皆然) 03/23 14:59
18F:→ EzioAuditore:每一个技术世代的核心主流圈有其基本的门槛 03/23 15:00
19F:→ EzioAuditore:游戏开发也是一样.绝大多数的情况并不是"为了生出超 03/23 15:01
20F:→ EzioAuditore:屌画面,游戏设计全都放一旁"(这种case有,但少) 03/23 15:01
21F:→ EzioAuditore:而是(1)连本技术世代的门槛都过得辛苦,自然没有余力 03/23 15:02
22F:→ EzioAuditore:去优化/精练其他设计内容 03/23 15:02
23F:→ EzioAuditore:(2)技术门槛轻松通过,结果发现自己的游戏设计概念早 03/23 15:03
24F:→ EzioAuditore:就不符合要求. 03/23 15:03
25F:→ EzioAuditore:针对1,通常是人人喊打的雷作,但针对2,却不时会出现 03/23 15:04
26F:→ EzioAuditore:"只顾画面不顾游戏性"的声音 03/23 15:04
27F:→ EzioAuditore:最近我心中能对(2)做出最好示范的应该就是RAGE了 :P 03/23 15:05
28F:→ EzioAuditore:至於(1),可能7成以上的本世代日系厂商都是这样 :P 03/23 15:05
29F:→ EzioAuditore:若要说到"我根本不在乎技术门槛,给我old school" 03/23 15:07
30F:→ EzioAuditore:那麽就去kickstarter吧,因为拥有这种想法的人少到没 03/23 15:08
31F:→ EzioAuditore:有一个publisher会想要花任何一毛钱在上头,若确知这 03/23 15:08
32F:→ EzioAuditore:一事实的话,大概也不用自怜自己被publisher遗弃了 03/23 15:08
※ 编辑: EzioAuditore 来自: 1.162.193.205 (03/23 15:14)
33F:推 art1:事实上那网站不就是在证明,一款游戏不需要让所有人都能玩 03/23 15:22
34F:→ art1:应该说让大部份人想玩、爱玩才对 03/23 15:23
35F:→ EzioAuditore:它目前只证明"知名制作人"与"知名IP"有募款50万+美金 03/23 15:30
36F:→ EzioAuditore:的实力 03/23 15:30
37F:→ EzioAuditore:至於我们还拥有几个"知名制作人"以及"知名IP",或着说 03/23 15:31
38F:→ EzioAuditore:我们还拥有多少在主流圈内混不下去但又可以在特定群 03/23 15:31
39F:→ EzioAuditore:众中获得足够的情感/实质支持 03/23 15:31
40F:→ EzioAuditore:的经典遗产? 如果你要举反例,可以找一个没听过的 03/23 15:32
41F:→ EzioAuditore:游戏制作募款案,然後看它是否有办法慕到50+美金. 03/23 15:32
42F:→ EzioAuditore: 万 03/23 15:33
43F:→ EzioAuditore:以制作一款有点规模的正式游戏来说,50万算是还ok的了 03/23 15:34
44F:→ EzioAuditore:因为连1x年前制作个grim fandango都可花上200万美金 03/23 15:34
45F:→ EzioAuditore:我相信kickstarter还会持续创造出珍稀的佳话,只是我 03/23 15:36
46F:→ EzioAuditore:们可能还真的没有那麽多遗产可供消耗 03/23 15:36
47F:推 colmash:有人要重作Master of magic的话我掏个四五千还ok啦XDDD 03/23 16:12
48F:→ kaj1983:看到知名制作人心就凉了...囧 03/23 16:24
49F:推 JustinTW:我支持这篇的看法,有时候不是专业人士不知道背後的思考 03/23 18:00
50F:推 sivid:言之有物 03/23 19:37
51F:→ Gravity113:画面细致和画面漂亮请分别看... 03/23 20:13
52F:→ Gravity113:Bz游戏也是一拖再拖搞得经费高到爆 03/23 20:14
53F:→ Gravity113:真的出来也没有多惊人 03/23 20:14
54F:→ Gravity113:rEAper的东西有那麽贵吗? 03/23 20:16
55F:→ EzioAuditore:Tim Schafer自己讲的 :) 03/23 20:40
56F:→ Gravity113:我想到火炬一代,速度感少了点... 03/23 20:51
57F:推 claestw:ACG很重要的一句话:「老梗不是不好,而是用得好不好。」 03/23 21:08
58F:→ Gravity113:游戏大卖最重要地方的从来就不是画面或特效 03/23 21:24
59F:→ Gravity113:他们只是加分而已,只可惜很多公司把加分当重点 03/23 21:25
60F:推 art1:不用担心没有这麽多遗产,能一直满足玩家的制作人太少了 03/23 22:11
61F:→ art1:总有跌落地狱的一天,那时就转换到kickstarter继续开发好游戏 03/23 22:12
62F:→ EzioAuditore:没发现目前这些案子想做的东西都只是1x年以前的技术 03/23 22:15
63F:→ EzioAuditore:水平物吗, 这些遗产还有多少可消费:P 03/23 22:16
64F:→ EzioAuditore:还是你觉得kickstarter未来有办法成长为可以募集到 03/23 22:16
65F:→ EzioAuditore:千万美金然後让Kevin Levine无处发挥後下来玩一玩:) 03/23 22:16
66F:→ EzioAuditore:事实上就是目前这几个珍稀案件就是在消费往日情怀, 03/23 22:17
67F:→ EzioAuditore:而不是你所想像的那种"给有才华的人第二春"这种童话 03/23 22:18
68F:→ EzioAuditore:故事 03/23 22:18
69F:→ EzioAuditore:还是你觉得wasteland这个案子就注定会比其他募集案更 03/23 22:18
70F:→ EzioAuditore:有才华呢? 未必吧 :P 03/23 22:18
71F:→ EzioAuditore:就连目前募集到最高金额的Tim Schafer都坦言,有机会 03/23 22:20
72F:→ EzioAuditore:还是想回去主流开发圈执行大型专案 03/23 22:20
73F:→ EzioAuditore:没有一个创作者不想获得成就与成功,而在现行的开发 03/23 22:20
74F:→ EzioAuditore:环境,你想要开发一个够大够复杂而能从中获得巨大成就 03/23 22:21
75F:→ EzioAuditore:与满足的案子,kickstarter永远募不到相应的金额 03/23 22:21
76F:→ EzioAuditore:除非你不想要进去那圈子,也厌倦那种环境,只想做些 03/23 22:22
77F:→ EzioAuditore:独立/自爽的东西. 这样子的开发者也不会"冒险"去 03/23 22:22
78F:→ EzioAuditore:kickstarter, 因为你"直接"拿自己的名誉去背负期待 03/23 22:23
79F:→ EzioAuditore:一旦你在这个点上失败,那你就永远不会有下一次, 03/23 22:24
80F:→ EzioAuditore:某种程度上而言,kickstarter这种东西比publisher还要 03/23 22:24
81F:→ EzioAuditore:残酷啊 XD 03/23 22:24
82F:→ Gravity113:缺东缺西就是这样 03/23 23:08
83F:→ Gravity113:有现成好引擎的话资金可以省很多 03/23 23:08
84F:→ Gravity113:但是要从引擎开始做? 三餐饭前和睡前的祈祷要更虔诚 03/23 23:09
85F:→ Gravity113:有资金也不见得搞得好引擎的研发工作 03/23 23:09
86F:→ Gravity113:团队这回事想壮大就不能有弱者,不然很快就仆了 03/23 23:10
87F:推 art1:获得巨大成就与满足的案子跟够大够复杂高度相关? 03/23 23:11
88F:→ Gravity113:不见得是直接相关,但是绝对有关连 03/23 23:11
89F:→ Gravity113:复杂是一回事,不然你看愤怒鸟 03/23 23:12
90F:→ Gravity113:但是规模不够就注定难做大 03/23 23:12
91F:→ Gravity113:他不是不可能,但是成功率会比大规模的研发团队低 03/23 23:13
92F:推 art1:但大规模的研发团队搞砸的例子也不少吧,失败的风险也很巨大 03/23 23:25
93F:→ Gravity113:例子当然不少,但是他们通常都有一些底子 03/23 23:56
94F:→ Gravity113:比方说经验、现成的高水准技术、人力资源 03/23 23:56
95F:→ Gravity113:这种会搞砸的通常不是因为技术上哪边不好 03/23 23:57
96F:→ Gravity113:而是脑袋有问题,不管是自己还是高层的脑袋 03/23 23:57
97F:→ EzioAuditore:规模与成就这也是case by case 03/24 01:01
98F:→ EzioAuditore:你如果只想做2d platformer,做到shank那样就算烧很多 03/24 01:01
99F:→ EzioAuditore:钱了 03/24 01:01
100F:→ EzioAuditore:不做到那样也无所谓,因为这个类型已经做到乾了 03/24 01:02
101F:→ EzioAuditore:或是做成braid那样(结果作者自己依旧欠了一屁股债) 03/24 01:04
102F:→ EzioAuditore:但只要你想碰3D environment,然後还想在主流市场上 03/24 01:04
103F:→ EzioAuditore:推出(去同人展卖几千份光碟那种就论外了) 03/24 01:05
104F:→ EzioAuditore:不论是拿个授权引擎还是要自制,以近代的门槛标准而言 03/24 01:05
105F:→ EzioAuditore:都不是随便一个人玩得起的东西. 03/24 01:06
106F:→ EzioAuditore:所以,端看你的成就是想要成就在那种类型领域上 03/24 01:06
107F:→ EzioAuditore:但是,你必须理解到,没有一个当代称得上制作复杂的游 03/24 01:07
108F:→ EzioAuditore:戏不是3d environment. 03/24 01:07
109F:→ EzioAuditore:所以,这之间可能没有绝对等号(世界上也很难找到有哪 03/24 01:08
110F:→ EzioAuditore:些事情之间有绝对等号),但相关性是不低的. 03/24 01:08
111F:→ EzioAuditore:至於说到引擎这回事,其实这年头授权引擎的生意没过去 03/24 01:09
112F:→ EzioAuditore:好做,反倒是很多middle-ware的生意比以往好上许多 03/24 01:10
113F:→ EzioAuditore:对一个制作团队而言,能够自制制作工具的好处绝对是比 03/24 01:10
114F:→ EzioAuditore:授权引擎多的,不只是成本问题,而是可以完全贴近制作 03/24 01:11
115F:→ EzioAuditore:理念以及团队风格. 03/24 01:12
116F:推 davidbright:你那个大摩的例子真逊...= = 04/01 11:19