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我是很受不了日系RPG一本道的特性的 近幾作的FF、時空幻境、魔塔大陸等遊戲我都只玩過一點點就崩潰,太無趣了 不過推文有人提到上古卷軸的地城也是一本道 其實我覺得這是一個非常聰明的設計 玩過異塵餘生3的人就會知道 其中的地下城(地下鐵)、避難所或是建築物等子地圖 基本上是四通八達、非線性的 地鐵路線圖的角度過於宏觀,也沒有提示各種崩塌造成的地形影響 相信有不少玩家像我一樣,都有「徹底探索」的偏執狂 在這樣的地圖裡面就會浪費很多很多時間,反而壓縮到遊戲本身的趣味性了 加上地下鐵或避難所的景色大多很類似 花過多時間在這些地方鬼打牆就會導致耐玩度大大降低 (雖然即使如此,我投注的時間還是遠勝那些一本道日系RPG) 我覺得上古卷軸5(我沒玩過4, sorry)在這一點就做得很好 開放的世界觀透過大地圖實現,子地圖就(幾乎)是單一路線 玩家(通常)只有具有明確的目的時才會進入某個子地圖 偶爾會附上一些解謎來增加遊戲性 在達到目的之後,再透過某個捷徑快速離開子地圖 於是玩家一方面不會花太多時間在地下城中鬼打牆 一方面也可透過大地圖享受充份多樣化的地貌和自由度 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.250.65.124
1F:推 Irenicus:我覺得TES5的地城因為一本道而沒什麼地城的感覺... 12/22 14:59
2F:→ Irenicus:稍微複雜一點 把地圖作完善一點會比較有趣 12/22 15:00
3F:推 ga045213:話說蝙蝠俠阿卡漢城市現在STEAM半價-"- 12/22 15:03
4F:→ ga045213:超扯的~!!!!!竟然半價了~!!!!! 12/22 15:03
5F:推 Jakub:我也推地域簡化 不然我會迷路迷到惱羞(遮臉) 12/22 15:20
6F:→ Gravity113:可以做部分地城的複雜化,像是龍祭司陵墓就可以追加 12/22 15:30
7F:→ Gravity113:不過我比較喜歡解謎,雖然Skyrim的機關常和背景融合... 12/22 15:30
8F:推 ga045213:可能他想做一個區分吧~如果每一代重心都放同樣的~會膩 12/22 15:32
9F:→ ga045213:就不要說~走迷宮的遊戲永遠就只是走迷宮~我覺得啦 12/22 15:33
10F:推 Yanrei:這篇的一本道到底是說什麼一本道…… 12/22 17:35
11F:→ Jakub:就是一條路通到底 防呆迷宮 樓上想的是哪個一本道.. 12/22 17:38
12F:推 Yanrei:地城一本道? Tales跟魔塔近來迷宮複雜度降低不少,但離防 12/22 17:39
13F:→ Yanrei:呆一條路迷宮還很遠吧…… 12/22 17:40
14F:→ Yanrei:原po第3.4句又提到tes也是一本道迷宮,做的很好 12/22 17:41
15F:→ Yanrei:應該不是在說迷宮一本道吧…… 12/22 17:41
16F:→ shadow0326:噢, 我是指 據點1-據點2-據點3-... 的地圖結構 12/22 17:51
17F:→ shadow0326:劇情到了你才有可能到那個據點/城鎮/迷宮,不然都是用 12/22 17:51
18F:→ shadow0326:各種機制擋下來 12/22 17:51
19F:→ shadow0326:當然子地圖裡面可能是迷宮,那迷宮的目的就是真的要讓 12/22 17:52
20F:→ shadow0326:玩家迷路而已,不是什麼讓人有選擇權利的遊戲方式 12/22 17:52
21F:推 Yanrei:JRPG的確非常少,玩家只玩一下下就可以全世界亂跑的遊戲 12/22 18:02
22F:→ Yanrei:大部分探索都在中盤才會開放 12/22 18:02
23F:→ wurenben:tes4 也是一本道, 不過tes跟fo系列取向不大一樣啊.. 12/22 18:50
24F:→ wurenben: 迷宮 12/22 18:51
25F:推 hollynight:地城一本道是趨勢 從BZ在副本的設計就看得出來 60年代 12/22 19:26
26F:→ hollynight:WOW的副本也是又大又臭又長 四通八達 最經典的就是黑石 12/22 19:27
27F:→ hollynight:深淵 整個副本打完要6+hr 他就是把整個黑鐵矮人主城設 12/22 19:28
28F:→ hollynight:計成副本 走到底部不用爐石傳送回家 要跑到死才能出去 12/22 19:29
29F:→ hollynight:到70年代這種超大副本就都被切割成多個子副本了 12/22 19:29
30F:→ hollynight:並且尾王打完通常都會有捷徑繞出副本門口 12/22 19:30
31F:→ hollynight:為啥BZ會這樣做? 就是他也發現過去的設計思維對現在的 12/22 19:31
32F:→ hollynight:玩家來說是不親切的 事實也證明這樣的設計是較受歡迎的 12/22 19:31
33F:→ hollynight:又大又複雜的地城是過於hard core的設計 廠商出遊戲並 12/22 19:32
34F:→ hollynight:不是希望只賣給那少數的hard core玩家 那他們吃啥飯啊 12/22 19:33
35F:→ Jakub:大部分玩家還是希望玩遊戲能輕鬆點 不想玩到腦細胞又死一堆 12/22 19:35
36F:推 nvidia:BG我都當RTS玩 超刺激 12/22 19:58
37F:→ nvidia:一輪暫停一次是基本 12/22 19:58
38F:→ nvidia:第一次玩到這麼策略的RPG!! 12/22 19:59
39F:→ nvidia:DAO也很不錯 可惜2爛光了 12/22 19:59
40F:推 nvidia:問題不在一本道拉!!! 12/22 20:03
41F:推 TYS1111:當初玩冰風谷 全隊一共六個角色 強敵戰根本是平均3秒按一 12/22 20:05
42F:→ TYS1111:次暫停 甚至射一箭或摸一刀就暫停一次調整戰術 那時候覺得 12/22 20:06
43F:→ TYS1111:戰術型D&D超好玩 現在想起來覺得好累...上古五只要管好自 12/22 20:07
44F:→ TYS1111:己和跟屁蟲同伴 輕鬆多了~^^ 12/22 20:07
45F:→ TYS1111:現在想想當時的配置其實就是坦補DD觀念了 差別是所有職業 12/22 20:10
46F:→ TYS1111:都由你來控XD 12/22 20:10
47F:推 Irenicus:不過說到地城的複雜度 我想不會有比魔法門六的火領主之館 12/22 20:51
48F:→ Irenicus:更誇張的了... 真的是有地圖看都走不出去 12/22 20:51
49F:→ Irenicus:現在回想起來魔法門六很多方面來說都是惡整玩家的經典... 12/22 20:51
50F:推 nvidia:以前都很M阿 XDDD 12/22 21:19
51F:→ wurenben:mm6 印象中並沒有特別難走的迷宮,難的還是小兵"海" 12/22 23:28
52F:→ wurenben:可以想像5倍於60年代通靈學院的小兵全淹過來找你的感覺 12/22 23:28
53F:推 chwshen:mm6的火領主大廳我到現在還是印象深刻.... 12/23 00:37
54F:推 Stone5566:想不到還可以看到 有人討論mm6的火領主大廳~XD 12/23 11:11
55F:→ Stone5566:實在是經典 連新手村旁的地城 都有殺不完的小怪... 12/23 11:12
56F:推 Kendai:火領主大廳跟魔眼殺機,銀色匕首之謎,魔法門2應該可算同難度 01/01 11:05







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