作者shadow0326 (非议)
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标题Re: [闲聊]FF XIII-2不在是线性~\
时间Thu Dec 22 14:46:08 2011
我是很受不了日系RPG一本道的特性的
近几作的FF、时空幻境、魔塔大陆等游戏我都只玩过一点点就崩溃,太无趣了
不过推文有人提到上古卷轴的地城也是一本道
其实我觉得这是一个非常聪明的设计
玩过异尘余生3的人就会知道
其中的地下城(地下铁)、避难所或是建筑物等子地图
基本上是四通八达、非线性的
地铁路线图的角度过於宏观,也没有提示各种崩塌造成的地形影响
相信有不少玩家像我一样,都有「彻底探索」的偏执狂
在这样的地图里面就会浪费很多很多时间,反而压缩到游戏本身的趣味性了
加上地下铁或避难所的景色大多很类似
花过多时间在这些地方鬼打墙就会导致耐玩度大大降低
(虽然即使如此,我投注的时间还是远胜那些一本道日系RPG)
我觉得上古卷轴5(我没玩过4, sorry)在这一点就做得很好
开放的世界观透过大地图实现,子地图就(几乎)是单一路线
玩家(通常)只有具有明确的目的时才会进入某个子地图
偶尔会附上一些解谜来增加游戏性
在达到目的之後,再透过某个捷径快速离开子地图
於是玩家一方面不会花太多时间在地下城中鬼打墙
一方面也可透过大地图享受充份多样化的地貌和自由度
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 60.250.65.124
1F:推 Irenicus:我觉得TES5的地城因为一本道而没什麽地城的感觉... 12/22 14:59
2F:→ Irenicus:稍微复杂一点 把地图作完善一点会比较有趣 12/22 15:00
3F:推 ga045213:话说蝙蝠侠阿卡汉城市现在STEAM半价-"- 12/22 15:03
4F:→ ga045213:超扯的~!!!!!竟然半价了~!!!!! 12/22 15:03
5F:推 Jakub:我也推地域简化 不然我会迷路迷到恼羞(遮脸) 12/22 15:20
6F:→ Gravity113:可以做部分地城的复杂化,像是龙祭司陵墓就可以追加 12/22 15:30
7F:→ Gravity113:不过我比较喜欢解谜,虽然Skyrim的机关常和背景融合... 12/22 15:30
8F:推 ga045213:可能他想做一个区分吧~如果每一代重心都放同样的~会腻 12/22 15:32
9F:→ ga045213:就不要说~走迷宫的游戏永远就只是走迷宫~我觉得啦 12/22 15:33
10F:推 Yanrei:这篇的一本道到底是说什麽一本道…… 12/22 17:35
11F:→ Jakub:就是一条路通到底 防呆迷宫 楼上想的是哪个一本道.. 12/22 17:38
12F:推 Yanrei:地城一本道? Tales跟魔塔近来迷宫复杂度降低不少,但离防 12/22 17:39
13F:→ Yanrei:呆一条路迷宫还很远吧…… 12/22 17:40
14F:→ Yanrei:原po第3.4句又提到tes也是一本道迷宫,做的很好 12/22 17:41
15F:→ Yanrei:应该不是在说迷宫一本道吧…… 12/22 17:41
16F:→ shadow0326:噢, 我是指 据点1-据点2-据点3-... 的地图结构 12/22 17:51
17F:→ shadow0326:剧情到了你才有可能到那个据点/城镇/迷宫,不然都是用 12/22 17:51
18F:→ shadow0326:各种机制挡下来 12/22 17:51
19F:→ shadow0326:当然子地图里面可能是迷宫,那迷宫的目的就是真的要让 12/22 17:52
20F:→ shadow0326:玩家迷路而已,不是什麽让人有选择权利的游戏方式 12/22 17:52
21F:推 Yanrei:JRPG的确非常少,玩家只玩一下下就可以全世界乱跑的游戏 12/22 18:02
22F:→ Yanrei:大部分探索都在中盘才会开放 12/22 18:02
23F:→ wurenben:tes4 也是一本道, 不过tes跟fo系列取向不大一样啊.. 12/22 18:50
24F:→ wurenben: 迷宫 12/22 18:51
25F:推 hollynight:地城一本道是趋势 从BZ在副本的设计就看得出来 60年代 12/22 19:26
26F:→ hollynight:WOW的副本也是又大又臭又长 四通八达 最经典的就是黑石 12/22 19:27
27F:→ hollynight:深渊 整个副本打完要6+hr 他就是把整个黑铁矮人主城设 12/22 19:28
28F:→ hollynight:计成副本 走到底部不用炉石传送回家 要跑到死才能出去 12/22 19:29
29F:→ hollynight:到70年代这种超大副本就都被切割成多个子副本了 12/22 19:29
30F:→ hollynight:并且尾王打完通常都会有捷径绕出副本门口 12/22 19:30
31F:→ hollynight:为啥BZ会这样做? 就是他也发现过去的设计思维对现在的 12/22 19:31
32F:→ hollynight:玩家来说是不亲切的 事实也证明这样的设计是较受欢迎的 12/22 19:31
33F:→ hollynight:又大又复杂的地城是过於hard core的设计 厂商出游戏并 12/22 19:32
34F:→ hollynight:不是希望只卖给那少数的hard core玩家 那他们吃啥饭啊 12/22 19:33
35F:→ Jakub:大部分玩家还是希望玩游戏能轻松点 不想玩到脑细胞又死一堆 12/22 19:35
36F:推 nvidia:BG我都当RTS玩 超刺激 12/22 19:58
37F:→ nvidia:一轮暂停一次是基本 12/22 19:58
38F:→ nvidia:第一次玩到这麽策略的RPG!! 12/22 19:59
39F:→ nvidia:DAO也很不错 可惜2烂光了 12/22 19:59
40F:推 nvidia:问题不在一本道拉!!! 12/22 20:03
41F:推 TYS1111:当初玩冰风谷 全队一共六个角色 强敌战根本是平均3秒按一 12/22 20:05
42F:→ TYS1111:次暂停 甚至射一箭或摸一刀就暂停一次调整战术 那时候觉得 12/22 20:06
43F:→ TYS1111:战术型D&D超好玩 现在想起来觉得好累...上古五只要管好自 12/22 20:07
44F:→ TYS1111:己和跟屁虫同伴 轻松多了~^^ 12/22 20:07
45F:→ TYS1111:现在想想当时的配置其实就是坦补DD观念了 差别是所有职业 12/22 20:10
46F:→ TYS1111:都由你来控XD 12/22 20:10
47F:推 Irenicus:不过说到地城的复杂度 我想不会有比魔法门六的火领主之馆 12/22 20:51
48F:→ Irenicus:更夸张的了... 真的是有地图看都走不出去 12/22 20:51
49F:→ Irenicus:现在回想起来魔法门六很多方面来说都是恶整玩家的经典... 12/22 20:51
50F:推 nvidia:以前都很M阿 XDDD 12/22 21:19
51F:→ wurenben:mm6 印象中并没有特别难走的迷宫,难的还是小兵"海" 12/22 23:28
52F:→ wurenben:可以想像5倍於60年代通灵学院的小兵全淹过来找你的感觉 12/22 23:28
53F:推 chwshen:mm6的火领主大厅我到现在还是印象深刻.... 12/23 00:37
54F:推 Stone5566:想不到还可以看到 有人讨论mm6的火领主大厅~XD 12/23 11:11
55F:→ Stone5566:实在是经典 连新手村旁的地城 都有杀不完的小怪... 12/23 11:12
56F:推 Kendai:火领主大厅跟魔眼杀机,银色匕首之谜,魔法门2应该可算同难度 01/01 11:05