作者Aweather (夢幻的小風)
看板RTS
標題[心得] 星海二的分類
時間Mon Aug 8 02:29:50 2011
※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1EFjb_09 ]
作者: Aweather (夢幻的小風) 看板: StarCraft
標題: [心得] 星海二的分類
時間: Mon Aug 8 02:29:17 2011
我覺得 SC2 嚴格說來雖然是即時戰略的架構
可是遊戲實質上的內容卻比較像動作遊戲+戰略
在打的時候最重要的事情不僅是你對對方的偵查與戰術的應對
更重要的是有沒有辦法貫徹執行你的戰術
有沒有辦法一邊甩槍一邊營運 有沒有辦法多線空投控兵
有沒有辦法適當的用立場阻隔 等等
只要沒辦法徹底執行戰術 好的戰術也會失敗
雖然這不一定是最好的比喻...
但我個人感覺就像是打格鬥遊戲的時候
當擋下對方的招式的同時 在對方防禦不能的時候
有沒有辦法適時的使出連續技 連續技有沒有辦法正確接到
不過也因為星海被暴雪故意設計成這樣
才讓我們有好看的比賽 XD
如果他可以自動排程
你只要控制主堡要不要升兵
只要控制軍營要自動補什麼兵 或是不補兵
只要按一個鈕就可以自動散開(像紅色警戒)
或是可以讓單位用同樣的速度行進(醫療艇就不必特別控?)
星海就會是一個很不同的遊戲...
可能會比較接近 supreme commando 了
這也就是為什麼星海裡面 APM 很重要...
(雖然對一般玩家來講100可能就很夠用了)
不知道大家有沒有看過一群陸戰隊 vs 一群毒暴
結果電腦控陸戰隊一隻都沒死的影片(APM破萬)
這代表其實就連職業選手都離最佳的策略還有很大的距離
(就像理論上打CS可以槍槍暴頭 多遠都可以 狙擊鏡也不用開...等等)
https://www.youtube.com/watch?v=YbpCLqryN-Q
這個影片裡面有一句話滿有趣的
翻譯說"APM is a rate that shows how quick you can draw your picture
in the game with a keyboard and mouse"
翻成中文就是說
「APM是你能多快把你腦中的遊戲實現出來的速率」
其實就以回合制或是操控性非常好的即時戰略遊戲而言
這都不是一個問題...
所以我覺得星海有很大的一個成分屬於動作遊戲
就我個人白金T而言 每次打到後期都會知道自己是怎麼死的
可是操作上還是沒辦法跟上 orz
不過話說回來 也因衛星海有這樣的特性 所以才有競技的趣味
可以看到選手漂亮的操作(或失誤 XD)是看電競的一大樂趣
玩不好的玩家也不用太灰心 其實有時候也不見得是你的策略比別人差
可能就只是像罰球罰不進一樣 XD 有時候也不見得是什麼策略錯誤
只是操控不夠好而已
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 130.126.122.195
1F:→ Aweather:稿酬 227 Ptt幣 08/08 02:29
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 130.126.122.195
2F:→ art1:什麼叫做操控性非常好? 08/08 08:10
3F:→ Aweather:就是可以用很少的指令達成你想做的事情 08/08 10:07
4F:推 cito:推好文 08/08 11:38
5F:→ art1:RTS有那種東西嗎? 08/08 12:19
6F:→ Aweather:比方說紅色警戒可以不用花錢queue 08/08 12:36
7F:→ Aweather:比方說最高指揮官可以有自動生產序列 等等 08/08 12:37
8F:→ Aweather:或是紅色警戒的散開指令(可以避免坦克碾步兵) 08/08 12:37
9F:推 biglafu:咳....其實Blz不少遊戲都有動作遊戲的成分在 08/08 13:08
10F:→ biglafu:我個人是還蠻喜歡這樣的啦(雖然也總是被電) 08/08 13:08
11F:→ Aweather:這樣比較刺激 XD 08/08 13:13
12F:推 biglafu:<-ACT白痴又喜歡玩 Orz 08/08 13:14
13F:→ art1:不用花錢queue不算,最高指揮官的生產序列翻介紹文沒講到 08/08 15:45
14F:→ art1:散開指令算,aoe也有 08/08 15:45
15F:推 art1:查了一下動作遊戲的定義...動作遊戲有需要很高的APM嗎? 08/08 15:47
16F:→ art1:動作遊戲需要的是在精確的時間內下達正確的指令吧 08/08 15:48
17F:→ art1:越不人性化的RTS遊戲,需要由玩家下達指令的部份越多 08/08 15:49
18F:→ art1:多了個遊戲....>"< 08/08 15:49
19F:推 bill50514:可是我愛玩的是即時"戰略" 就像RUSE發行人說的一樣 08/08 15:49
20F:→ bill50514:沒有將軍會去提醒小兵什麼時候該丟手榴彈 08/08 15:49
21F:→ art1:我不認為那樣就叫做動作遊戲... 08/08 15:49
22F:→ bill50514:若是要和動作遊戲融合我覺得英雄連作的還比較好..... 08/08 15:50
23F:→ art1:所以選擇夠人性化的RTS玩吧 08/08 15:50
24F:→ art1:而且星海系列有個更不人性化的地方就是速度快 08/08 15:54
25F:→ art1:但從來沒人會去提這一點,好像這一點就是理所當然似的 08/08 15:55
26F:推 Silverdawn:各有所好啦 反正玩自己喜歡的比較重要 08/08 17:46
27F:推 tiberian:其實不推最高 最小的操作單位是一個 然而卻是大部隊的 08/08 18:29
28F:→ tiberian:戰爭 AI又不足以支撐 兵種多樣化就感覺不到了 08/08 18:30
29F:→ tiberian:只有海兵看起來爽 各個兵種似乎是沒有發揮的很好 08/08 18:31
30F:→ tiberian:TA系列就是兵種多但是一海票的廢兵 根本無從平衡 08/08 18:33
31F:→ biglafu:我昨天買SC2來收藏了XD 08/08 18:36
32F:→ biglafu:<--老電腦跑不動2006以後的遊戲Orz 08/08 18:36
33F:→ biglafu:已經山積很多遊戲了=.=b 08/08 18:37
34F:→ librasky:反正遲早會換電腦 總有一天可以灌的XD 08/08 20:46
35F:推 JustinTW:同意art1和bill50514的論點,不過SC2要算作RTS還是可以啦 08/08 21:26
36F:→ JustinTW:不然TW系列不就連RTS的門都進不了?TW系列可沒有斷人礦的 08/08 21:26
37F:→ JustinTW:戰術。 08/08 21:27
38F:→ dakkon:生產序列這種事佔sc2的apm不知道有沒有2% 08/08 21:59
39F:推 markhorse:PUSH 08/08 22:57
40F:推 CW4:最高的兵種特性和剋制還挺強的... 08/09 02:18
41F:→ CW4:實在不覺得那是海兵遊戲 用錯的兵種去硬碰非常傷 所以很吃偵查 08/09 02:21
42F:→ CW4:甚至有部分砲彈附有微型攝影可以開視野這種設定 08/09 02:25
43F:推 chaostheory:TW系的斷礦就是在戰略地圖上封人家港口/阻擾貿易XDDDD 08/09 02:27
44F:→ CW4:老實說看SupCom的RP 兩個高階玩家一場轉陣地重心跟轉兵的頻率 08/09 02:28
45F:→ CW4:高到很可怕 整個minimap顏色幾乎互換都見過 08/09 02:31
46F:→ Aweather:也許只是措詞不當吧 不過我想表達的就是說 沒有將軍會 08/09 04:59
47F:→ Aweather:提醒小兵什麼時候該丟手榴彈 XD 08/09 04:59
48F:→ Aweather:TW的戰鬥好像有個名詞 稱為即時策略 real time tactics 08/09 05:00
49F:→ Aweather:翻譯還是怪怪的 總之就是比較像下棋就是了 ^^" 08/09 05:00
50F:推 Blitzcrank:其實蠻不知所云的,RTS本來就是模擬戰爭實際狀況 08/09 09:48
51F:→ Blitzcrank:生產和打仗同時進行,所以才叫做RTS,跟格鬥差太遠了吧 08/09 09:49
52F:→ Aweather:只是比喻而已 XD 其實策略都是一樣的 08/09 11:32
53F:→ Aweather:都是要抓到對方的空隙跟弱點...(星海而言) 08/09 11:32
54F:→ Gravity113:個人覺得TW只專注在戰場的遊戲方式更符合RTS 08/09 13:57
55F:推 GroundWalker:或者應該稱作RTT 我個人比較喜歡RTT這種模式 08/09 14:35
56F:→ GroundWalker:當一個指揮官根本不會想去管一個農夫在幹嘛... 08/09 14:35
57F:推 biglafu:....老鳥故意整菜鳥?XD 08/09 15:18
58F:→ biglafu:菜逼八的給我去採礦蓋房子這樣? 08/09 15:19
59F:推 gjack:非常贊同你的意見, 戰略成份越來越稀薄 08/09 21:09
60F:→ PsycoZero:所以來玩HOI吧 08/09 21:48
61F:推 genewing:玩R.U.S.E吧 完全不吃APM 08/09 23:12
62F:→ Gravity113:RUSE也吃APM,但是吃法完全不同 08/09 23:41
63F:→ Aweather:怎麼說啊 RUSE吃APM? 08/10 03:04
64F:推 art1:可以慢慢來就叫做有戰略成份? 完全無法認同 08/10 07:33
65F:→ Aweather:回合制的 即時的 都具有戰略成分吧 08/10 09:48
66F:→ Aweather:art1是反對誰 XD 08/10 09:48
67F:→ Gravity113:RUSE吃的APM是在於卡片運用和適時適地的打擊 08/10 14:02
68F:→ Gravity113:SC的APM如果是當格鬥遊戲,RUSE大概是DPS的感覺? 08/10 14:02
69F:→ Gravity113:FPS? 08/10 14:02
70F:→ art1:反對說戰略成份越來越稀薄的 08/10 14:46
71F:→ art1:格鬥遊戲跟FPS都是動作遊戲,這兩者都需要精確地下達指令 08/10 14:51
72F:→ art1:RTS則因為可同時做不同的事情,所以需要短時間內下達不同指令 08/10 14:52
73F:→ art1:一直把RTS比喻成動作遊戲一點都不通 08/10 14:52
74F:→ art1:格鬥遊戲可以精確到以frame為時間單位,FPS則是零點幾秒內就 08/10 14:54
75F:→ art1:是生與死的差別 08/10 14:54
76F:推 nfsspeed:內文有說 就算策略正確 但無法順利的實行指令也是會輸 08/10 18:54
77F:→ nfsspeed:就這點而言的確可以說 戰略的成份變得比較稀薄 08/10 18:55
78F:→ nfsspeed:說錯,是策略成份 不是戰略成份 08/10 18:59
79F:→ Gravity113:SC的操作差不多也是0.x秒內的差異 08/10 22:20
80F:推 bowplayer:如果是說WC3 SC跟SC2的話 那確實跟格鬥遊戲差不多了 08/10 22:31
81F:→ bowplayer:世界級的操作幾乎都是新人類了 08/10 22:31
82F:推 librasky:少放一個力場 整坨兵死光 這跟格鬥遊戲少接一段被反打 08/10 22:35
83F:→ librasky:好像差不多= =a 08/10 22:35
84F:推 biglafu:<--遇上我,操作再差都沒關係. 因為我是廢柴Orz 08/10 22:49
85F:→ biglafu:我覺得一場對決裡的表現=種族強度X玩家強度 08/10 22:50
86F:→ biglafu:普通玩家可能強度小於一, 而厲害的玩家越接近一 08/10 22:50
87F:→ biglafu:當然有些強者可能大於一 08/10 22:51
88F:推 librasky:韓國人還有加成系數喔 SC2台韓服合併宗師目前沒台灣人LOL 08/10 23:19
89F:推 JustinTW:TW系列在戰略地圖上封港確實是斷礦,不過那不就不即時了 08/11 02:22
90F:→ JustinTW:? 08/11 02:23
91F:→ JustinTW:好像一般專業說法是把TW系列叫做即時戰術遊戲。 08/11 02:23
92F:→ Aweather:原來RTT是"即時戰術"遊戲 08/11 03:51
93F:→ Aweather:其實我倒覺得策略成分還是有的 08/11 03:52
94F:→ Aweather:並沒有因此變稀薄 08/11 03:52
95F:→ Aweather:只是還有一些額外的因素 使得策略本身不足以主導遊戲結果 08/11 03:53
96F:→ Aweather:所以對於喜歡專精於"策略"的玩家 SC2 這類的遊戲就很 08/11 03:54
97F:→ Aweather:容易讓人感到挫折吧 @@ 08/11 03:54
98F:→ Aweather:不過 SC 板有人覺得即時戰略就是這樣 就是要精確的操控 08/11 03:55
99F:→ Aweather:會這樣講的人都是沒玩過SC1的...諸如此類 XD 08/11 03:55
100F:→ Aweather:不過這樣就沒什麼討論的意義了...@@ 08/11 03:56
101F:→ Aweather:我一開始的立意是希望可以激起大家對於這類遊戲的命名 08/11 03:56
102F:→ Aweather:的反思 08/11 03:56
103F:→ Aweather:探討是不是有很關鍵的內容沒有在分類名稱上顯現出來 08/11 03:57
104F:→ Aweather:是不是其實應該要給這類遊戲另外做一個分類 08/11 03:58
105F:→ Aweather:前幾篇 GroundWalker 貼的排名的推文也有人說 08/11 03:59
106F:→ Aweather:他們覺得 星海二 電競 > RTS 08/11 03:59
107F:推 kullan:SC1需要精確的操作更勝SC2 但操作對韓職選手只是基本功 08/11 09:43
108F:→ Gravity113:看美國遊戲不太會看到甩尾 08/11 13:31
109F:→ Gravity113:比賽才對...韓國則是整部直接當東京甩尾都敢 08/11 13:31
110F:推 art1:Aweather先去查查wiki再來討論這個問題 08/12 13:52
112F:→ CW4:Tactics vs. strategy ,so what? 他講的不是什麼少見的看法 08/12 14:41
113F:推 art1:圍棋、象棋都有快棋賽,難道就因為超短時限就不叫圍棋、象棋? 08/12 15:45
114F:→ art1:搞淒楚RTS是根據哪些基本元素定義出來的才是叫他看wiki的原因 08/12 15:46
115F:→ art1:只要最基本的元素都還在,SC2再怎麼樣也不可能分類到動作遊戲 08/12 15:46
116F:→ art1:電競則又是一個更大範圍的類別,FPS、格鬥遊戲、RTS都含在內 08/12 15:48
117F:→ art1:應該說FPS、格鬥、RTS都各有遊戲發展出電競比較對? Q_Q 08/12 15:50
118F:→ art1:聽說工人物語是慢節奏的RTS,多嘗試一些對APM需求低的RTS 08/12 15:51
119F:→ art1:眼界可以更寬廣 08/12 15:51
120F:推 CW4:wow,我沒興趣把玩遊戲的時間拿來吵這些萬年老梗 08/12 18:01
121F:→ CW4:尤其是明明玩過會知道不同在哪的東西 08/12 18:02
122F:推 Simonfenix:The Settlers節奏慢,一步錯也是無救 08/12 22:44
123F:推 nfsspeed:原po者沒有要跟你吵說SC2是不是RTS,他的重點在強調現在 08/13 05:08
124F:→ nfsspeed:的SC2已經與以往RTS不同,APM的需求大大提高。而這的確就 08/13 05:10
125F:→ nfsspeed:是現在SC2的情形。 08/13 05:12
126F:→ Aweather:大推樓上 XD 08/13 05:35
127F:→ Aweather:不過RTS這個名字妥不妥當也是另外一個問題 08/13 05:36
128F:→ Puser:SC2那有跟以往RTS不同 AOE SC1都吃速度啊O_O 08/13 06:59
129F:→ art1:sc2 APM需求大大提高? 你玩過幾個RTS阿? 08/13 08:36
130F:→ Aweather:其實SC1高超多的... 08/13 12:04
131F:→ Aweather:不過暴雪做的普遍真的有比較高 08/13 12:04
132F:推 biglafu:....以往RTS很多很高吧? 08/13 12:40
133F:推 nfsspeed:會說很高是因為拿來與SC和SC2來比啊 War3也是很高 08/13 13:09
134F:→ nfsspeed:這麼講吧 差別在於"可以很高" 和 "必須很高" 08/13 13:29
135F:→ nfsspeed:不過我同意裡面SC1最吃APM 08/13 13:35
136F:→ dakkon:必須很高是因為職業多,競爭強度高, 08/13 14:06
137F:→ dakkon:不然要是aoe系列,ra系列一樣搞的像韓國人那麼多職業, 08/13 14:07
138F:→ dakkon:最後能生存下來的一樣也要有高apm水準 08/13 14:07
139F:推 CW4:真的去看其他遊戲rank高的RP就知道不是那麼回事... 08/13 14:44
140F:→ CW4:COH有的排名第一頁的玩家貼PB會開玩笑大家CPM那麼高不知道怎麼 08/13 14:52
141F:→ dakkon:ma, coh, dow系列的另外討論好了,在說,他們有大量職業? 08/13 14:52
142F:→ CW4:按的 那還是節奏緊湊的遊戲只是本身設計abuse才最傷 08/13 14:56
143F:→ CW4:好 我只對SC高APM那是競爭強度高有意見 08/13 14:57
144F:→ CW4:大量職業? 你的意思是電競玩家多吧 反過來說設計成高APM要求才 08/13 15:06
145F:→ CW4:有技術門檻在 SC2出前公佈優化UI的訊息就有職業選手抗議過了這 08/13 15:09
146F:→ CW4:沒什麼爭議呀 只是一些遊戲爬lv的時候操作速度的要求沒那麼重 08/13 15:11
147F:→ CW4:是事實 08/13 15:14
148F:→ Puser:其實我說錯重點了 真正想說的是SC2跟以前RTS是最相近的... 08/13 15:30
149F:→ dakkon:你好像有點誤會我的意思,舉例來說, 08/13 15:37
150F:→ dakkon:sc的職業賽在兩軍接戰時沒有個三四百apm大概混不下去, 08/13 15:38
151F:→ dakkon:sc2簡化了一些,有個兩百出頭搭配良好意識跟應該就能打的不 08/13 15:38
152F:→ dakkon:錯,也許將來隨著年輕選手陸續加入的競爭, 08/13 15:38
153F:→ dakkon:這個峰值也許會在上升一些,但總不會像sc一代那麼高了, 08/13 15:39
154F:→ dakkon:以其他rts來說,如果也有大量職業選手競爭, 08/13 15:39
155F:→ dakkon:那麼所需的apm肯定不會像只有一般玩家時低, 08/13 15:39
156F:→ dakkon:畢竟它還是"即時",只要能透過人腦控制小地方佔便宜, 08/13 15:39
157F:→ dakkon:那就會值得花高一點的apm,只是遊戲設計可以讓這峰值低點 08/13 15:40
158F:推 CW4:我不沒有誤會你的意思 其他RTS就是有高APM影響不了戰局的情況 08/13 16:45
159F:→ CW4: 並 08/13 16:45
160F:→ CW4:這很難理解嗎? rank高的玩家APM不高不就說明了 就算同一個類型 08/13 16:47
161F:→ art1:COH也有不少第一視角的VOD,不過玩家厲不厲害就不清楚了 08/13 16:48
162F:→ art1:看過的那個vod也是按很快 08/13 16:48
163F:→ CW4:的遊戲 格鬥也會分重取消技跟重反射神經呀 設計就那樣了你說強 08/13 16:50
164F:→ dakkon:所以你的例子就是說coh峰值不高啊,這不就包含在我說的情形 08/13 16:51
165F:→ CW4:度強就會去生出沒有的連攜嗎? 08/13 16:51
166F:→ dakkon:內? 又或者是,sen打我的話我相信也不用多高的apm就能解決了 08/13 16:51
167F:→ CW4:所以art1你就沒玩過 COH有CPM 60在rank第一頁的 08/13 16:52
168F:→ art1:APM高可以處理多線進攻,這是低APM很難處理的東西 08/13 16:54
169F:→ CW4:沒玩過就是沒玩過 沒什麼好說了 08/13 16:55
170F:→ art1:比COH要求APM更低的RTS我也玩過,但是多線戰場依舊需要高APM 08/13 16:57
171F:→ art1:如果哪款RTS設計成不能多線進攻,那這種RTS還是不要玩的好 08/13 16:57
172F:推 CW4:mm 你就說COH沒有多線好了 更顯的你寧可花時間在這也不會去碰 08/13 16:57
173F:→ art1:我可沒那樣說,有沒有你自己最清楚 08/13 16:58
174F:→ art1:如果你沒辦法反駁高APM就是比低APM更容易處理多處戰場的事實 08/13 16:59
175F:→ art1:就不要扯其他五四三的了 08/13 16:59
176F:→ CW4:不用反駁 你去找PB看比較快 然後發現自己用想像推測遊戲就是跟 08/13 16:59
177F:→ CW4:事實不符 誰告訴你它減少APM需要是在多線的呀 gamereplay上很 08/13 17:00
178F:→ CW4:多guide好嗎 只準你叫別人去看wiki喔 08/13 17:01
179F:→ art1:我又沒說降低的APM是要用來處理多線,我只是說明高APM跟低APM 08/13 17:02
180F:→ art1:最主要的差異在多線戰場的處理 08/13 17:02
181F:推 CW4:沒玩過就沒什麼好說了 虧你還是這個討論最先問人玩過幾個RTS的 08/13 17:03
182F:→ CW4:另外回一下dakkon 那個是高階玩家對決CPM還是可以差一倍 然後 08/13 17:04
183F:→ art1:COH的APM60就在第一頁了,Battleforge第一頁大部分都在60以下 08/13 17:05
184F:→ art1:你沒玩過是不是更沒什麼好說的? 08/13 17:05
185F:→ CW4:低的贏 我知道SC還是有較低手速能贏的情況 不過比例上還是有差 08/13 17:05
186F:→ CW4:啊所以你用對Battleforge的理解評論COH 那是誰的問題? 我有評 08/13 17:07
187F:→ CW4:論Battleforge嗎? 現在在討論什麼? "SC手速要求比較高" 你丟個 08/13 17:07
188F:→ CW4:CPM更低的遊戲我沒什麼意見呀^^ 08/13 17:08
189F:→ art1:前面說過了耶,高APM就是比低APM在處理多線戰場上更有優勢 08/13 17:09
190F:→ art1:不管遊戲的最高APM需求多低,都無法改變這個事實 08/13 17:09
191F:推 CW4:OK 我懶得理你了 08/13 17:11
192F:→ CW4:dakkon兄的部分倒是比較容易 SC因為職業需要所以APM要求很高是 08/13 17:11
193F:→ art1:COH的PB系統沒辦法鎖定玩家視角,只能靠看第一視角VOD來了解 08/13 17:12
194F:→ art1:玩家的想法 08/13 17:12
195F:→ art1:如果你有排行榜第一頁手速夠低的第一視角VOD,歡迎你提供 08/13 17:13
196F:→ CW4:共識 不過我相信有的遊戲把排名玩上去的過層是能理解到一個地 08/13 17:13
197F:→ CW4:步升APM意義就不大了 我是說真的 我COH CPM上過200發現那場打 08/13 17:14
198F:→ CW4:的挺糟的 那個遊戲高階玩家罵對方用兵abuse常常蠻有道理的 08/13 17:15
199F:→ CW4:COH有CPM分析器=.= 各陣營第一名的手速低的PB還不少... 08/13 17:16
200F:→ CW4:所以說用有限的視野去認定現實就是這樣 你以為不可能其實超平 08/13 17:19
201F:→ CW4:常的 dakkon兄才會在開頭就說清楚那幾個遊戲要分開談 我接受呀 08/13 17:19
202F:→ art1:誰認定COH的APM低不可能打上第一頁了? 08/13 17:32
203F:推 CW4:玩遊戲去~ 對你來說最好玩的應該是PTT吧 08/13 17:33
204F:→ art1:自以為APM60就很低了,APM30能留在第一頁再來說嘴吧 08/13 17:44
205F:→ art1:COH要控制那麼多小部隊一直打游擊戰搶點,一下東一下西 08/13 17:56
206F:→ art1:一下撤退一下進攻,光看FPVOD就看得出來很不適合低APM的玩 08/13 17:57
207F:推 nfsspeed:APM60算很低了..對於一個要常常防別人偷扔芭樂的遊戲而言 08/13 18:15
208F:推 CW4:前面不知道誰質疑別人玩過幾個RTS的 明明人家跟你一樣看wiki還 08/13 19:43
209F:→ CW4:有youtube就好了吧 反正你自己沒玩過的遊戲也是意見一堆 08/13 19:46
210F:→ art1:不然你反駁我說的哪裡不對阿? 不要說不出來就扯一堆五四三的 08/13 23:13
211F:→ art1:說出sc2 APM需求大大提高的可不是我,這種明顯玩的太少的言論 08/13 23:18
212F:→ art1:質疑玩的太少是剛好而已 08/13 23:18
213F:推 CW4:說不出來就扯一堆五四三-叫人看wiki也是你 說別人玩太少也是你 08/14 00:39
214F:→ CW4:那篇wiki我指出的地方你也看不懂吧 大半跟原PO想法差不多 08/14 00:44
215F:→ CW4:沒玩過別人在討論的遊戲還能爭半天 然後再指責別人玩太少被質 08/14 00:47
216F:→ CW4:疑剛好 這是哪招? 左右互博自己打自己喔? 08/14 00:48
217F:→ Gravity113:自己玩遊戲為甚麼還要管職業要甚麼程度? 08/14 01:21
218F:→ Gravity113:你在悠閒打網球還管費德勒怎麼打? 08/14 01:22
219F:→ Aweather:其實CW4兄跟art1兄兩位都沒說錯 08/14 01:36
220F:→ Aweather:雖然我對COH涉獵不深 不過我相信第一頁的高手真的只有60 08/14 01:37
221F:→ Aweather:而的確APM(CPM)越高 也越容易組織多線進攻 08/14 01:37
222F:→ Aweather:不過CW4的論點是:有些遊戲高手速無法影響戰局 08/14 01:39
223F:→ Aweather:art1則認為APM60已經不低了 08/14 01:40
224F:→ Aweather:所以CW4論點不成立 XD 08/14 01:41
225F:→ Aweather:可是這應該只是每個人對於APM60的認知而已啦.. 08/14 01:41
226F:→ Aweather:我自己打星海實際上apm約80 (遊戲時間5x) 我也覺得很慢就 08/14 01:41
227F:→ Aweather:是了...常常都不知道在幹麻 XD 08/14 01:42
228F:→ Aweather:而以前玩紅三的時候沒辦法測 不過APM絕對比打星海慢很多 08/14 01:42
229F:→ Aweather:RANK也有到前200過 08/14 01:42
230F:→ Aweather:最後我自己覺得是不夠會應對一些戰術而升不上去 08/14 01:43
231F:→ Aweather:操作上跟對手不會差太多 08/14 01:43
232F:→ Aweather:我也有跟RA3 rank1的打過... 我的戰術很明顯就被對方完克 08/14 01:44
233F:→ Aweather:雖然不知道對方APM多少 不過我覺得的確不是我APM比較高 08/14 01:44
234F:→ Aweather:就可以打贏的 08/14 01:44
235F:→ dakkon:職業是拿來欣賞用的,平常只傳接球還是能看MLB,平常只投籃 08/14 08:14
236F:→ dakkon:還是能看NBA,職業能展示更多打法極限跟美感,這也是為啥有 08/14 08:18
237F:→ dakkon:很多人喜歡看但是rts其實已經走下坡的原因 08/14 08:18
238F:→ art1:連我質疑的對象都能搞混成同一個,難怪只能說一些五四三的 08/14 12:19
239F:→ art1:叫原po查wiki是叫他看RTS類別是怎麼定義出來,前面就解釋過了 08/14 12:21
240F:→ art1:玩太少的是另一個說sc2 APM需求提高的 08/14 12:22
241F:→ art1:爭論COH? 是你自己幻想一堆我根本沒說過的東西,自以為有人 08/14 12:24
242F:→ art1:應該說自己扎稻草人在那邊打,還打得很高興 08/14 12:24
243F:推 CW4:是誰在幻想呀 沒玩過的遊戲也可以講一堆錯的東西 然後要人反駁 08/14 15:55
244F:→ CW4:就錯的要反駁啥? 有沒有想過只能說一些五四三跟玩太少的似乎是 08/14 15:57
245F:→ CW4:你自己呀 我看SupCom跟COH兩個當年度ign評選的RTS of year你都 08/14 15:57
246F:→ CW4:沒碰過吧 自我感覺好到這樣也不容易可以當大師叫人查wiki或是 08/14 15:58
247F:→ CW4:撂一句你玩太少都不用說明的 哈 08/14 15:59
248F:推 CW4:誰搞混成同一個呀 你質疑兩個不同人不重要 是"你"的態度都很有 08/14 16:09
249F:→ CW4:問題好嗎 wiki我也給你指出哪一段跟原PO看法一樣了 你自己都沒 08/14 16:10
250F:→ CW4:看仔細或看不懂的東西還丟一句話叫別人看wiki就跑 真是... 08/14 16:15
251F:→ CW4:只準你沒玩過的遊戲看影片說嘴要人反駁 不準別人玩太少 XD 08/14 16:17
252F:推 b21113yr:其實COH的CPM跟SC2的APM判定方式不太一樣 08/14 20:49
253F:→ b21113yr:SC2你選取部隊算一次動作(Action) 08/14 20:49
254F:→ b21113yr:但是COH中你選取部隊卻不算一次控制(Control) 08/14 20:50
255F:→ b21113yr:我想兩者主要的差別應該是在這邊才對 08/14 20:50
256F:→ b21113yr:不過實際判斷的方式我也不是很清楚就是了 08/14 20:51
257F:推 CW4:你太謙虛了 你說到重點XD CPM=/=APM 08/14 21:09
258F:→ CW4:小小修正一下b大 那個c是command 其實算法差最大還是一次控一 08/14 21:14
259F:→ CW4:個squard 還有它的建築流程比較單純的關係 08/14 21:19
260F:→ CW4:有人說CPM要*2差不多 不過很明顯我SC的APM上不了400 LOL 它的 08/14 21:21
261F:→ CW4:計算法場次間浮動範圍可以很大 08/14 21:26
262F:→ Aweather:我看成"只能說一些五四三的原PO" 08/14 22:01
263F:推 nfsspeed:回Art1 你要比較直接舉例就好了,質疑別人玩過多少遊戲沒 08/14 22:53
264F:→ nfsspeed:有幫助。因為我如果列出玩的遊戲,你還是得指出你的立論 08/14 22:54
265F:→ nfsspeed:例如某幾款遊戲的差別。附帶一提你誤會我說SC2的事 08/14 22:56
266F:→ nfsspeed:我的意思是不是說SC→SC2APM大大提高而是SC2跟其它牌的比 08/14 22:57
267F:→ nfsspeed:順便問一下 移動螢幕畫面會影響到CPM嗎? 08/14 23:02
268F:→ art1:原po要討論的明明就是跟定義相關的東西,你指出的東西跟怎麼 08/14 23:34
269F:→ art1:定義RTS是無關的內容 08/14 23:34
270F:→ art1:就算是只玩過SC系列的人,都不會說出SC2 APM需求大大提高 08/14 23:35
271F:→ art1:跟哪些其他牌比你又沒說,就算只跟AOE比,那也不會大大提高 08/14 23:36
272F:→ art1:紀錄檔永遠都是了解一個遊戲怎麼玩的最佳方式,當初買了COH 08/14 23:38
273F:→ art1:就因為PB系統無法檢視鎖定才會想直接看FPVOD來了解 08/14 23:39
274F:→ art1:難道玩COH APM30的人有辦法作到APM60一樣程度的多線搶點? 08/14 23:40
275F:→ art1:我說的根本就沒錯,你無法反駁只能說一些五四三的 08/14 23:41
276F:推 nfsspeed:你自己都提了COH的APM60, 你覺得APM60的去打SC2會好到哪 08/14 23:55
277F:→ nfsspeed:我誤解了原po要表達的意思? 你自己重讀一下他的回應吧 08/15 00:25
278F:推 CW4:你就沒玩過... 還在"沒辦法沒可能 我根本就沒錯" 誰五四三呀.. 08/15 00:50
279F:→ CW4:真的是秀才遇到兵 好啦好啦art1沒聽過的東西就是跟RTS無關的內 08/15 00:51
280F:→ CW4:容 沒玩過的遊戲要由他看youtube來檢定該怎麼玩 這樣超不五四 08/15 00:52
281F:→ CW4:三超有公信力的 可以了嗎? 哈哈 08/15 00:53
282F:推 CW4:"當初買了COH" 很好 那是綁線上帳號的 而且可以申請分身ID 大 08/15 01:07
283F:→ CW4:師不用公佈你大概RANK前20的帳號 直接開個分身教我怎麼玩好不 08/15 01:08
284F:→ CW4:好 千萬別落得一個光會說五四三的嫌疑呀 噗 08/15 01:09
285F:推 CW4:我COH新ID開好等你囉 "art1isGodofWar" 不期不待XD 08/15 01:14
286F:推 CW4:nfs兄 巴哈英雄連的哈拉板 還有人遇過打一打去接電話或開門再 08/15 02:24
287F:→ CW4:翻盤的 我自己最低打過10 CPM 不過現在我只想去那邊開justinTV 08/15 02:27
288F:→ CW4:讓他們看某大師怎麼用閃電般的攻勢和手速教訓我XD 08/15 02:28
289F:→ art1:拿CPM 60這種跟實際APM有差距的東西來說嘴,最好玩COH可以不 08/15 08:35
290F:→ art1:選單位就對該單位下指令 08/15 08:36
291F:→ art1:你用CPM 10打到第一頁?要不然提出來幹嘛? 08/15 08:36
292F:→ art1:等你哪天有了實際APM 30打到第一頁的FPVOD再拿來說嘴吧 08/15 08:37
293F:→ art1:期待大師CW4用30「APM」證明COH不需要高手速就能打贏rank前10 08/15 08:44
294F:→ art1:低手速需求的RTS跟「多線處理需要高APM」一點也不衝突 08/15 09:01
295F:→ art1:^存在 08/15 09:03
296F:→ art1:CW4硬是要否定後者 ╮(╯_╰)╭ 08/15 09:07
297F:推 CW4:講一堆 就是"不 打" 不知道是誰只會說五四三XD 08/15 16:32
298F:推 StarCraft:以後的即時戰略都交給AI對決就好,手速完全不需要 08/15 17:01
299F:推 biglafu:SC出現了>///< 08/15 17:38
300F:→ art1:歡迎你來打AOE3,不過我看你也不敢來打 XDDDDD 08/15 18:06
301F:→ art1:看來你是拿不出來「APM」30打贏rank前10的證據了 lol 08/15 18:07
302F:→ art1:只會說別人說的錯誤,卻拿不出證據來證明,只能繼續說五四三 08/15 18:08
303F:推 JenaLin:art真的很會跳tone,他又沒去光看影片評析AOE3 08/15 18:52
304F:推 JustinTW:軍用的即時戰略?那當然交給AI打,不然難道將軍還要學會 08/15 20:05
305F:→ JustinTW:怎麼快速操控小兵動作? 08/15 20:05
306F:→ JustinTW:說真的兩邊需求就不同了。一個是要用手速操到爽,一個是 08/15 20:06
307F:→ JustinTW:希望完全回歸「戰術」層面,不希望有太多手速。 08/15 20:07
308F:推 StarCraft:將軍傳達指令到戰場上的士兵執行戰術也是需要時間的 08/15 20:26
309F:→ PsycoZero:軍用的RTS就魚叉,事實上NATO標準的軟體也很像魚叉... 08/15 20:26
310F:→ PsycoZero:所以NATO的規範中有規定,不准在電腦裡面裝魚叉 08/15 20:27
311F:→ StarCraft:你可以把手速想像成是執行傳達命令的效率來看就行了 08/15 20:27
312F:推 biglafu:本版難得推文破五十的文章... 08/15 22:54
313F:→ Gravity113: 是一篇有些微戰意的文章 08/15 22:55
314F:→ biglafu:還好而已啦XD 08/15 23:00
315F:→ mike29:SC2明顯是格鬥遊戲... 08/15 23:21
316F:→ art1:我又沒嗆他說要對戰,是他先嗆的,而且打贏我能證明什麼嗎? 08/15 23:32
317F:→ art1:不去練「APM」30打贏rank前10,跑來嗆一個沒在玩的就能證明? 08/15 23:32
318F:→ art1:希望回歸「戰術」層面,結果就是長時間多線,降低手速? lol 08/15 23:34
319F:→ art1:抿心自問一下,APM60能滿足CPM60的手速需求嗎? 08/15 23:36
320F:推 JustinTW:APM和CPM的問題,難道不用額外考慮畫面移動速度? 08/16 04:12
321F:→ JustinTW:關於執行傳達命令那段我也有想過,或許是可以視為一種考 08/16 04:13
322F:→ JustinTW:驗玩家組織進攻/防禦能力的方法。這樣說也可以。不過純就 08/16 04:13
323F:→ JustinTW:娛樂性而言,當我的腦袋明明足夠強但是手速跟不上就會輸 08/16 04:14
324F:→ JustinTW:實在不是會讓人很爽的一種方式。 08/16 04:14
325F:→ JustinTW:更何況有時候戰術比的就是誰的調度能力強,能夠在對手弱 08/16 04:17
326F:→ JustinTW:點擊中兵力...。不過就情報方面我想SC一直是勝利的? 08/16 04:18
327F:→ JustinTW:而情報充足是戰術執行的必要前提...。 08/16 04:19
328F:→ JustinTW:就好比下棋,RTS某種程度上應該算得上和下棋一樣是益智 08/16 04:22
329F:→ JustinTW:遊戲吧?可是下棋除非是職業級的,否則好像和手速啥的沒 08/16 04:23
330F:→ JustinTW:關係。 08/16 04:24
331F:→ JustinTW:就算是職業棋手,重點也是放在思考速度而不是手速。 08/16 04:25
332F:→ Gravity113:Scroll Speed 這種東西幾款遊戲沒有的? 08/16 13:51
333F:推 JustinTW:是啊,我的意思就是會不會因為Scroll Speed,所以並非單 08/16 15:14
334F:→ JustinTW:純提高APM/CPM就=必然能更多線操作,或許這是一曲線關係 08/16 15:15
335F:→ JustinTW:而非正比關係也不一定。兩邊看起來都很有道理,所以我們 08/16 15:16
336F:→ JustinTW:或許忽視了其他要素? 08/16 15:16
337F:推 luke77222:只要研發能讀取腦波的輸入裝置,就不會有APM的問題囉 ^^ 08/16 16:11
338F:推 JenaLin:對呀,或者研發用嘴巴打遊戲的裝置也不錯 08/16 16:25
339F:→ JustinTW:是啊,純粹依賴聲控甚至腦波控制感覺最對。手動控制也有 08/16 16:41
340F:→ JustinTW:按鍵好用與否和能不能用得習慣等等的問題。 08/16 16:41
341F:→ JustinTW:M2TW的操作有時候就很讓人苦手,比如在城鎮中排列部隊。 08/16 16:46
342F:推 art1:用滑鼠滑動太慢了,直接編隊按鍵盤在不同畫面切換才是最快的 08/17 21:25
343F:→ art1:如果多線進攻時不需要操縱多個兵種,而是只有單一兵種/部隊 08/17 21:27
344F:→ art1:那提供多個螢幕顯示多個地點的情報(如同作戰中心的電視牆) 08/17 21:28
345F:→ art1:應該可以降低不少腦速? 也就不用在多個地點間來回切換看情報 08/17 21:28
346F:→ art1:不知道有沒有實現的一天 XDDD 08/17 21:29
347F:→ JustinTW:或許用程式也是可以表達出來,把螢幕做切割就好? 08/18 01:38
348F:→ art1:想像中的畫面是畫面被切成兩大塊,上面是多個部隊的視野範圍 08/18 08:40
349F:→ art1:下半部是目前選中的單位的視野,上半部可以切成2~4個畫面 08/18 08:41
350F:→ art1:然後下半部的鏡頭不會太遠,上半部的鏡頭最好是原本的兩倍遠 08/18 08:43
351F:→ art1:當然如果能做到支援實體多螢幕顯示就太好了 08/18 08:45
352F:推 akilight:最高指揮官2有支援實體多螢幕,一代忘了有沒有 08/19 11:34
353F:→ akilight:二代的副螢幕可以像主螢幕一樣放大縮小,還滿方便的 08/19 11:35
354F:→ art1:一代也有的樣子,不過只是雙螢幕而已吧?印象中沒到多螢幕 08/19 23:29
356F:推 Kdjax:推推~ 09/02 00:00