作者jedimull (草莓口味薄皮嫩雞)
看板RTS
標題Re: [問題] Steam的功用?
時間Mon Jan 3 13:53:35 2011
※ 引述《JustinTW (DoW FAN)》之銘言:
: 因為有玩DoW2和ETW,所以手上有Steam的帳號。只是常在Steam的選單中看到將非Steam遊
: 戲加入啟動選單的功能,所以就有個問題了──用Steam開啟程式到底有什麼好處?按理
: 來說多開一個程式只會更耗費電腦的運算而已不是嗎?
個人覺得steam是一個很不錯的平台
某種意義來說有達到同時服務玩家與遊戲開發商的成效
以玩家的角度來看
steam裡面有成就系統, 而且多數的熱門遊戲都會在steam上販賣
平常可以看看你或是好友在玩哪些遊戲 解了哪些成就
可能因為看到好朋友這幾天都在玩一款你根本沒注意到的遊戲
而無形中達到宣傳/推坑的效果
在不同遊戲中認識的朋友 也可以互相邀約一起遊玩
不會因為事過境遷而讓原本的老戰友各奔東西
有遊戲專屬討論區 也可以建立戰隊社群等等
也常有舉辦特價活動或是demo試玩, 首頁也可以看到有哪些新遊戲正在熱賣
也可以購買遊戲送給戰友, 拉他一起來玩
以遊戲開發商來說
以往開發商總是處於被動的角色
因為好遊戲沒有行銷沒有通路 = 血本無歸
但賺頭總是讓通路商吸光自己剩湯渣
不然就是被通路商的想法主導遊戲開發 外行領導內行
遊戲變的過度商業化 以樂趣為本的初衷蕩然無存
steam這種半開放式的平台
對於一些沒有本錢又不想被通路商剝削的中小開發商
數位通路是一個相對經濟的銷售模式
透過steam廣告 讓所有在線上的玩家都看的到你的產品
以致於steam上從AAA大作到小眾的indie game都有, 選擇性多
遊戲越多, 使用者越多, 通路的潛力就越大 是一個正向的循環
steam對遊戲開發商也有提供許多服務
像是使用者資料存放以及一些雲端功能
還有如破曉II新資料片即將採用的steamwork,
可以讓遊戲開發者針對需求優化的玩家對戰系統架構
蠻佩服valve可以在2003年就推出這樣大膽的平台理念,
比起BattleNet2.0還是只能玩自家的遊戲,
我覺得steam的概念把服務同時推向客戶與廠商更有賺頭
難怪valve久久才有新作品推出, 光是數位通路的抽成就數到手抽筋了吧
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◆ From: 211.75.162.170
※ 編輯: jedimull 來自: 211.75.162.170 (01/03 13:59)
※ 編輯: jedimull 來自: 211.75.162.170 (01/03 14:00)
1F:→ godhead:應該是外行領導內行 01/03 18:19
2F:推 patrickleeee:halflife2的引擎被打敗 但是STEAM光抽成就爆了 01/03 23:23
3F:推 patrickleeee:所以他也不急著推下個引擎跟遊戲XDDDD 01/03 23:24
4F:→ jimmy2797161:早期蒸氣罵聲也是很多的 XD 01/04 14:32
5F:→ jedimull:放槍被一樓抓到 XD 感謝 01/04 15:10
※ 編輯: jedimull 來自: 211.75.162.170 (01/04 15:10)
6F:→ KevinR:遙想當年的 Kali ... 01/08 08:54