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※ 引述《fw190a (las)》之銘言: : 其實我舉八人連線時只是想說,遊戲引擎是可以順利的跑這樣的人數。 : 我在回的時候其實沒有特別去注意到你想強調對抗cpu這部分,不過講到這部份的話, : 我覺得純打cpu應該有很多寫script的發揮空間,不用像多人對戰考慮平衡性,可以往 : 趣味與多樣性發展。從這點出發的話搶點拿單位反而顯得過於偷懶,比較像是適合多人 : 對戰的設定。 F大遺漏的那點,就是我那段文章最大的前提說wwww 前提不對,那後面當然怎麼看怎麼奇怪了。 偷不偷懶牽涉到價值觀的問題所以我不評論,但你說的適合多人這點是肯定的。該這麼 講,我的感覺是這次的單機關卡設計的目的主要還是為了線上2-4人衝突-合作模式而設 計。所以遊戲設計的重點應該是以多人合作破關的概念去做沒錯。而其中又隱含著 「遭遇戰」的概念。畢竟不能和電腦對打練習一直是這系列遊戲最大的痛。 (還有沒PB =A=) 說到這點,f大可以看網路上的一些英中文回饋。很多玩家的第一觀感都是單機關卡變難 了。我自己也感同身受。不過一但和朋友合作破關,難度就降低了不少。於是我在猜測可 能是因為原本的敵軍進攻方式和數量是預設在多人遊玩的情境,不過單機只能一個人操作 ,要一次應付如此大量的戰略掌握和細部微控要求,刺激是刺激,但也時常讓人分身乏術 。不過這也是我的猜測而已。:D : 其實我不是反對單位無限這部份,我是想講說這個機制原本就在遊戲中。做為一種新 : 特色來介紹的感覺有點怪。(可能是和"佔點拿新單位"擺一起講,讓我有這種感覺@@) : 我是站在,買這個資料片能為我帶來什麼,遊戲公司做了什麼改進這點出發,所以才會 : 把他跟一般模組比較。 : 的確使用模組有許多不便利的地方,如普及性,bug,我也不是想推崇說以模組取代官方 : 資料片。我想講的是,以收費的遊戲設計公司來說,有必要做出許多一般模組無法達成 : 的東西,也就是關於系統與內部設定的部份。 : 不過這點以我之前看到的interview似乎是承諾他有做到,只是沒有詳細說明, : 不知道具體改了什麼,也讓我有點好奇。 恩.....我曉得了。我想F大會對我文章產生疑惑有很大一部分的癥結是在這邊。 F大講了自己的,那我也重申我的立場。我會說這是一項改進是因為我站在「單機關卡 」的角度看這個變化,或說是現象,這點非常重要。還是回到一開頭的那句話, 若沒有用同樣的角度切入,那我們永遠不可能達成共識,討論將會繞著同樣的issue無限 回圏。 或許對遊戲本身而言這不是新的機制,但對佔遊戲近半比例的單機(或合作)關卡而言, 它有這樣的改變也是事實。至於我為什麼會認為這是一項改變, 脈絡全都放在那從FOW=>AS的文章段落裡面,我想不難理解。 至於『以收費的遊戲設計公司來說,有必要做出許多一般模組無法達成 : 的東西,也就是關於系統與內部設定的部份。』我很同意。目前我經驗到是我有看到過 去一些熱門的模組的影子,像是一些真實模組的設定,例如網戰可以造單兵、一些新奇的 模組單位、射程和火力的修正和其它一些細節修改。我沒看過那篇interview,而我也不曉 得DMS究竟有沒有達到他承諾過的事情。這點也許F大要去國外論壇找看看相關的資訊吧。 目前看來,唯一一個模組做不到的東西,就是那個『搶點換取增援物資』的系統XD -- 一生中,好歹要玩過一次的即時戰略遊戲-《Men of War》 1.遊戲介紹:    兵種介紹:    3.特殊物品使用簡介 http://0rz.tw/ef4P4 http://0rz.tw/744OA  http://0rz.tw/ed4KY 4.(部分)多人連線模式簡介http://0rz.tw/184Mn 線上對戰(中文)解說影片 http://0rz.tw/uF4mt http://0rz.tw/bJTIt 聯合推廣=英雄連隊玩家自製資料庫:http://0rz.tw/VSSiT --



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