作者expired (毛茸茸的杀人鲸)
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标题Re: [闲聊] Mow:A-s变革分析与粗浅体验心得
时间Fri Jul 16 10:28:03 2010
※ 引述《fw190a (las)》之铭言:
: 其实我举八人连线时只是想说,游戏引擎是可以顺利的跑这样的人数。
: 我在回的时候其实没有特别去注意到你想强调对抗cpu这部分,不过讲到这部份的话,
: 我觉得纯打cpu应该有很多写script的发挥空间,不用像多人对战考虑平衡性,可以往
: 趣味与多样性发展。从这点出发的话抢点拿单位反而显得过於偷懒,比较像是适合多人
: 对战的设定。
F大遗漏的那点,就是我那段文章最大的前提说wwww
前提不对,那後面当然怎麽看怎麽奇怪了。
偷不偷懒牵涉到价值观的问题所以我不评论,但你说的适合多人这点是肯定的。该这麽
讲,我的感觉是这次的单机关卡设计的目的主要还是为了线上2-4人冲突-合作模式而设
计。所以游戏设计的重点应该是以多人合作破关的概念去做没错。而其中又隐含着
「遭遇战」的概念。毕竟不能和电脑对打练习一直是这系列游戏最大的痛。
(还有没PB =A=)
说到这点,f大可以看网路上的一些英中文回馈。很多玩家的第一观感都是单机关卡变难
了。我自己也感同身受。不过一但和朋友合作破关,难度就降低了不少。於是我在猜测可
能是因为原本的敌军进攻方式和数量是预设在多人游玩的情境,不过单机只能一个人操作
,要一次应付如此大量的战略掌握和细部微控要求,刺激是刺激,但也时常让人分身乏术
。不过这也是我的猜测而已。:D
: 其实我不是反对单位无限这部份,我是想讲说这个机制原本就在游戏中。做为一种新
: 特色来介绍的感觉有点怪。(可能是和"占点拿新单位"摆一起讲,让我有这种感觉@@)
: 我是站在,买这个资料片能为我带来什麽,游戏公司做了什麽改进这点出发,所以才会
: 把他跟一般模组比较。
: 的确使用模组有许多不便利的地方,如普及性,bug,我也不是想推崇说以模组取代官方
: 资料片。我想讲的是,以收费的游戏设计公司来说,有必要做出许多一般模组无法达成
: 的东西,也就是关於系统与内部设定的部份。
: 不过这点以我之前看到的interview似乎是承诺他有做到,只是没有详细说明,
: 不知道具体改了什麽,也让我有点好奇。
恩.....我晓得了。我想F大会对我文章产生疑惑有很大一部分的症结是在这边。
F大讲了自己的,那我也重申我的立场。我会说这是一项改进是因为我站在「单机关卡
」的角度看这个变化,或说是现象,这点非常重要。还是回到一开头的那句话,
若没有用同样的角度切入,那我们永远不可能达成共识,讨论将会绕着同样的issue无限
回圏。
或许对游戏本身而言这不是新的机制,但对占游戏近半比例的单机(或合作)关卡而言,
它有这样的改变也是事实。至於我为什麽会认为这是一项改变,
脉络全都放在那从FOW=>AS的文章段落里面,我想不难理解。
至於『以收费的游戏设计公司来说,有必要做出许多一般模组无法达成
: 的东西,也就是关於系统与内部设定的部份。』我很同意。目前我经验到是我有看到过
去一些热门的模组的影子,像是一些真实模组的设定,例如网战可以造单兵、一些新奇的
模组单位、射程和火力的修正和其它一些细节修改。我没看过那篇interview,而我也不晓
得DMS究竟有没有达到他承诺过的事情。这点也许F大要去国外论坛找看看相关的资讯吧。
目前看来,唯一一个模组做不到的东西,就是那个『抢点换取增援物资』的系统XD
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一生中,好歹要玩过一次的即时战略游戏-《Men of War》
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