作者expired (毛茸茸的殺人鯨)
看板RTS
標題[閒聊] Mow:A-s變革分析與粗淺體驗心得
時間Wed Jul 14 14:12:34 2010
07/19 ,附上鮮果大的開發報告翻譯連結.
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10120&snA=749&s_author=david354
有翻譯版本應該就更容易理解這次的改變了!
也可以搭配下面的文章看.
這次遊戲的改動幅度之大,完全超乎我的想像!簡單來說,主要就是開發公司把一些
時下Rts或是模組中較受玩家迴響的特色,逐一融入這個獨立運行的資料片中。但說真的,
我寧可說這是outfront3,而不是一份資料片!它也不該只是一份資料片。
因為除了outfront2:Men of War的基本的真實性與獨立操作框架以外,整個遊戲系統全
部變更,用不一樣的「系列作」而非「men of War的續作」這樣角度來看,會比較容易體
會這次的變革對老玩家而言究竟有多劇烈。但當我要繼續往下說的時候,我其實很難去拿
捏文章的角度。因為假使看這篇文章的人都是和我一樣,從Fow,甚至更早的SHOWWII開始
玩的話,那麼mow:as每一項的改變帶來的都會是嶄新的感覺和期待。
不過如果是以一個沒有接觸過outfront任何系列的RTS玩家來看,Mow:a-s的改革會帶
給你的感覺應該只會停留在像我最上面說的那部分:『吸取了其它遊戲的特點和經驗後之
後再內化到自己的遊戲裡面』。如此而以!若是這樣,那玩家將會很難體會這些改變對老
玩家而言像徵著怎樣的悸動和期待。所以,我想在講這次幾項重大改變的時候也會提一下
過去的歷代系統,這樣比較會有脈絡,也比較會代入感!XD
主要幾項重大的改變:
《單機關卡進行方式的改變》
關卡類型的演進:
~Faces of war時期~
單機關卡的進行就如同魔鬼戰將一般,遊戲從頭到尾只會給你一個班(最多10人)。
光靠著這10個人,就要你打下一片江山!這時FoW,微控要求非常精細而普遍,甚至可以
說是強迫性的要求微控!因為單位的每個動作,都是透過玩家的手操作的(包含丟手榴彈
、趴下)。玩家的手就是小兵的手,玩家的眼就是每個小兵的眼,加上少的可憐的運用單
位,所以只好把全副的心思花在每個個體上。此時,微控代表的不是一個可以提升遊戲樂
趣的選項,而成了不得不為之的過程。這樣的微控要求讓RTS變成了RTT,太過聚焦的結果
就是少了Rts該有的strategy。但雖說在這個時期Fow沒有戰略遊戲該有的廣度,反之在小
隊tactics上面,FOW的專注反而讓這部份表現的十分出色。
~Men of war時期~
這時期的遊戲做出了一個顯著,卻簡單無比的改變-那就是透過增加玩家敵我雙方的
控制量來增添巨觀戰略角度的比重。而遊戲如其名,最終的主體還是在人上面,所以即使
放大角度相對的就是從個人化到去個人化,和過去系列瞄準的目標完全背道而馳。但增加
人數、加大視野無疑也是一種嘗試,可以看出遊戲公司努力想要從小規模戰鬥的窠臼跳脫
出來。
於是在Mow的時期,在單機遊戲中你可以同時控制4-6個左右的小隊(約莫32-48人上
下),遊戲也加入像是呼叫增援、火力支援等額外的選項,令玩家對戰場的掌控權更大。
要比喻的話,就好比Fow時期,玩家只是個班長,怎麼樣也無法控制超過自己權限的單
位(一個班),不管如何看也只能從班長的那樣的角度和視野切入;而在Mow裡面,玩家就
升上了排長,有更多的部隊和火力給你運用。但一切還是得看上頭(遊戲劇情安排)的意
思,玩家和前作相比是拿到了更多,但卻是一份有限的權力。
一些嚐到甜頭,神秘開關被打開的玩家們開始吶喊了!
原來outfront系列在強調微控下,還有和巨觀的戰略觀點保持平衡的可能性。
但即便人數多了幾翻,卻還是不夠啊!不夠!
慣於巨觀戰略視角的玩家不會這麼簡單就被滿足!
他們......
想要更多血肉模糊的場面!
想要一份屍體堆疊的戰場!
想要有更多能運用的單位!
想要更多!更大的控制感!
最後,才有了我們今天的主角:《Men Of War: Assault Squad》
~Men Of War: Assault Squad時期~
(以蘇聯第一關為參考)
一路伴隨outfront腳步前進的玩家們,所有的等待並沒有白費!這次,玩家升格為貨
真價實的連長!除了原有的步兵與遲至Mow才添入的火力支援以外,DMS回應給玩家的就是
多還要更多的可控單位,和更大的揮灑空間。如今所有的單位:從37mm的防空機砲到
203mm的B4巨砲;小巧輕便的Ba-11偵查車亦或厚重可靠的KV-85重戰車,無論大小,管他
天空飛的還是路上跑的,全都納入玩家的麾下,供你差遣。這是在只有一個班的Fow,在
控制規模升到排級,無奈增援數量和方式卻被劇情限制住的Mow時期所無法想像到的自由。
更高級的指揮權理應用同等的功績來換取,這樣的邏輯在MoW:a-S裡面一樣適用。除
原本劇情觸發的增援單位以外,所有的額外單位都是得靠弟兄們的血汗,還有你成功的進
攻策略才能得到!
http://www.menofwargame.com/assault/dev1.php
(就像這篇開發報告中,最下面那欄中介紹的那樣)
改變一:陣地綁增援/增援點的概念
每成功拿下一個陣地,總部就會給你旗幟上標示的獎勵,讓你更有組織的拓展版圖,
不過別高興得太早!上面的傢伙可現實的很,一但你丟掉手上那塊地,那同時你也須放棄
點上曾經允諾給你的增援!仔細想想,這似乎也說的過去,畢竟任何一個腦袋正常的傢伙
都不會想把資源浪費在不斷讓自己失望的傻瓜身上!
因此身為一個好指揮官,一位好連長必須試著調查敵軍在防禦上的弱點,選最好突破
的路線;他也得考量自身的情況,進攻目前迫切需要的增援陣地好取得增援。而在搶到陣
地之後要怎麼把到手的肥肉好好的咬住,就是一個夠讓玩家大傷腦筋的地方!鏡頭一轉,
在你思考下一步該怎麼走的同時,別忘記敵軍也在煩惱同樣的問題,但我想這應該不會輕
易的被遺忘,因為你可敬的對手會從頭到尾不斷的透過狂暴而猛烈的反攻提醒你這一點。
玩家過不了多久,就會發現,敵人對於陣地的瘋狂與執著,其實並不下於自己……
一名手無寸鐵的狂人或許不構成什麼威脅,但一位擁有無限人力和鐵甲勁旅的瘋狂指
揮官,卻能造就雄霸一方的第三帝國……
我彷彿能看到讀到這段文字時,玩家眼中閃過的憂慮。你擔心的方向應該沒錯,玩家
確實從控制單位數量的桎梏中解放,只是敵人同樣也自名為劇情限制的魔爪中脫離。現在
無論你我,電腦或玩家,任何一邊的資源都是無限的!隨著時間的推移,雙方都會得到和
陣地比例相當的增援點數。搶得陣地取得單位,扣除手頭上的增援點數換取增援,這就是
Mow:a-s中單機和線上合作破關的主要規則,也是過去相比最大的改變。從被動到自主,
現在譜寫劇情走向的不再是遊戲公司,隨著規則的改變、控制權限的擴張,託付到了玩家
手上。
遊戲,也順勢成了名符其實的[RTs],
小至單兵戰技,中至戰術層面,大至戰略廣度三者兼具的RTS。
==========================關卡實例說明=============================
一進入蘇聯第一關,或者是任何測試版中的關卡,玩家手頭上一開始都只會有一隊兵
開場。而畫面的右方有一長條的增援欄,增援欄分為:步兵/裝甲車/防禦性武器/輕戰車/
重戰車這幾大類,但剛開場只會有簡單的步兵和機砲、迫砲(被歸在防禦性武器內)供玩
家選用,其他都是鎖定的。隨著往後的劇情推進,或是你拿到了新的陣地,後面的裝甲車
~重戰車才會慢慢跟著解鎖。增援欄上方不斷增加的點數就是增援點,也就是往後你想得
到任何單位時,都會按單位標示價格扣除相等的點數。
而環視一下四周,你會看到玩加起始點的正對面不遠就是敵軍防守的陣地。陣地上面
標示著種種搶下後可以得到的增援物資,和你搶下點後會得到的Mp點數(MP點數的多寡
似乎攸關玩家增援點的取得速度。所以搶越多點=越多MP點=增援點越快-似乎是這樣
的規則)而不確定是什麼原因,陣地取得物品的配置都差不多,BETA版每個國家的
第一關一開始前面都有三個大點,分別標示著戰車/防禦性武器和裝甲車,各可得30Mp.
最有趣的算是全地圖中最中間的點!姑且稱之為:關鍵點吧!關鍵搶下與否點往往是
當時局勢的指標。點旁邊的守軍數量和防禦通常是最多的,而敵軍AI也會想優先奪回關
鍵點,如此可見該點的重要性。而關鍵點上方的標示很特別,是一個星星。搶到星星代表
的啟動各陣營的特殊能力,這些能力只要增援點夠,經過冷卻時間後都是可以一直用一直
用的!而特殊能力往往是能夠扭轉戰局的關鍵力量,至少在進攻的時候,你不會是孤單一
人......
特殊能力:
美國:空降傘兵。
是所有國家中最便宜的,只要25增援點,就可以在地圖上任何一個地
方降下一隻訓練精良的傘兵。雖然只有一隻,但降在久攻不下的敵軍防禦設施上面可是
事半功倍,一台陪掉你無數台雪曼的八八砲,傘兵降下瞬間丟一發AT雷就可以輕鬆
解決這個惱人的問題。而你也可以大玩敵後行動,利用超低的冷卻時間(好像不超過10
秒吧?迅速的在敵軍後方組成一隊傘兵部隊,配合進攻的節奏,或奇襲,或擾亂,都是
很不錯的運用方式。
英國:
地點指定轟炸。約275增援點,冷卻時間3分。
不需要無線電兵和步兵單位丟煙霧彈標定轟炸位置就可以發動的轟炸。在進攻的時候
非常的好用,而且完全沒有失敗的問題(因為正常來說是得要小兵去丟菸霧來標定位置。
兵掛了煙霧彈沒丟出那什麼都沒有)而這玩意兒就如同Coh的烈燄風暴(是這樣翻的嗎?
我忘了)一樣,按下去會出現煙霧,隨後就是一陣狂轟濫炸了。但缺點則是不管怎麼指定
,煙霧標定的方向都會出現偏移,搞不好是故意的。XD
德國:
可愛的歌利亞!!!150增援點,冷卻時間大概3分吧?
小小一台哥利亞,非常可愛,會自己移動到你一開始指定它要去的地方。雖說是小小台,
但那指的是和戰車相比而言。實際上它有半個人那麼高,而裡面全部塞滿高效能的炸藥!
歌利亞的威力在開發報告一的flash之中就有超炫的表演,放一台在街的正中央,一炸
大概半條街的房子和所有暴風圈內的人或戰車都無一能倖免。缺點是AI有點白癡,時常
會卡在奇怪的地方,或是無緣無故在離指定地點有段距離的地方爆炸。
蘇聯:
我想這就是開發報告中說的那個For mother russia!!!
350增援點,冷卻時間3分。
蘇聯一向都是二戰題材最熱血的來源,但每次都只能期待遊戲有進攻國會大廈的關卡才能
在遊戲裡面看到這樣讓人熱血沸騰的場景。現在不需要了,只要玩家搶到關鍵點的星星,
隨時都可以上演烏拉衝鋒!就是這麼簡單!把熱血的音樂準備好,存夠350點的增援點,朝
敵軍陣地點下去,你就可以好好享受一下自己創造的戰爭場景!玩家會拿到從自己起始點
開始向前推進的大量步兵,然後系統貼心的提供背景音樂改變,和持續不斷的烏啦吼聲提
醒玩家援軍來了XD
一次大概會拿到10*3-5,約3-50人左右的步兵支援,以一隊滿
員要150增援點來看,怎麼看怎麼划算!但缺點是只有電腦控制,也無法用臨時徵召(過去
遊戲可以隨手抓丁)的方式納入自己麾下。
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一生中,好歹要玩過一次的即時戰略遊戲-《Men of War》
1.遊戲介紹: 兵種介紹: 3.特殊物品使用簡介
http://0rz.tw/ef4P4 http://0rz.tw/744OA http://0rz.tw/ed4KY
4.(部分)多人連線模式簡介http://0rz.tw/184Mn
線上對戰(中文)解說影片 http://0rz.tw/uF4mt http://0rz.tw/bJTIt
聯合推廣=英雄連隊玩家自製資料庫:http://0rz.tw/VSSiT
1F:→ bokituto:stratage????@@ 07/14 14:25
strategy la XD
2F:推 s955120:其實存心要玩人多的話,MOW也是可以達到同時控制近百人的 07/14 15:37
3F:→ s955120:剛剛重破The Last Stand,最後我手上有40人和10台中、重戰 07/14 15:38
4F:→ s955120:車、兩門AT,如果把點數全用在步兵上的話就破百了XD 07/14 15:39
5F:→ s955120:更別提Behind Enemy Lines那關敵我死傷人數可以破兩千人+ 07/14 15:40
6F:→ s955120:150輛戰車的變態關卡... 07/14 15:40
7F:推 iamstudent:建議慢慢打字,外部複製再貼上就沒有錢喔 XD 07/14 20:42
8F:推 sango354:看完第一段就期待了!不過照慣例一樣沒有重播功能吧...XD 07/14 22:09
※ 編輯: expired 來自: 111.248.5.220 (07/19 07:43)