作者Gravity113 (Mr. Anderson)
看板RTS
標題Re: [心得] 近期RTS初玩印象
時間Sun Apr 4 17:32:33 2010
※ 引述《snell (招來不幸的史奈爾)》之銘言:
: 1.Starcraft 2 beta
: 似乎有很多玩家覺得星海二是星海一的3D版,
: 不過,我沒有玩過一代,所以也不知道怎麼比較,
俺是一代玩起來的玩家,不過我一直很弱只能打單機任務
: 單獨來看星海二現在只是Beta有很多功能是沒開放的,
: 但是很多地方已經比很多新出的遊戲功能完善,
: 這裡可以看得出來B社的用心是其他RTS值得學習和效法的,
Beta 功能不全是可以接受的,只希望正式出來不要仍是SC3D
: 之前玩了一個禮拜多,天梯只有到青銅QQ,
: 對,就是天梯,有些遊戲正式發行幾個禮拜了,天梯系統一直跳票,
: 雖然說天梯不是每個玩家都很看重,
: 但是相信還是會很多人期待有天梯可以增加挑戰性,
: 雖然可能會有作弊之類種種不愉快的事發生,
: 但是天梯系統對高手玩家的保留還是相當正面的,
天梯這玩意大概是從D2開始的
以前的Bnet開始Blizzard就把線上遊戲資源搞得相當完善
連 D1 的 server 都還可以用,只是沒人而已...
不過最大的問題是那個沒人性的P2P下載軟體
完全無法做流量設定,還沒有其他方式可以選擇= =
: 我最滿意的是他的記錄檔系統,可以切換到想看的時間,
: 也有快速鍵可以切換看目前生產單位,已經有的單位,
: 編隊、玩家視野和APM也可以看得很清楚,
一代可以開到 16x 還 32x 體驗一閃即逝的感覺
不過這樣看來功能應該是比以前更完善了?
我很少接觸 RP ...
: 星海二雖然畫面看起來不是非常先進,
: 這一方面說相當體貼電腦配備不好的玩家,
: 但是花大錢升級配備的玩家可能就體會不到超爽畫面給的震撼感,
Blizzard 出的遊戲一直是把硬體要求定位在當代的中等開始就能有相當好的表現
Diablo 只需要 4MB 硬碟空間 60MHz
SC一代約 200MB,133MHz
D2在當時 633MHz 就能跑出相當好的效果
一兩年後出現的 P4 級主機更是毫無壓力
WC3 開始才要求到 P4,我當時用 128MB RAM 都能跑...
畫面來講以同期遊戲而言幾乎都是神等級的
D1光是動作流暢度就巴死晚了不知道幾年的天堂了
: 操作上簡化很多一代處理上的不便,
: 可能會讓很多老玩家相當不滿,
: 有些新玩家反而會希望能更貼心,
: 畢竟星海一代要練強是APM的提升是一定要去努力的,
: 雖然二代降低操作的基本門檻,
: 但是對我這種手殘玩家可能還是要經過一段陣痛期,
: 想要短時間變超強的玩家只能說星海二比較不適合,
我不喜歡像這樣要求東要求西的遊戲
要不要提高 APM 對我來說根本無所謂,我是來玩遊戲的重點當然是玩爽
星海開始舉凡即時戰略遊戲幾乎都免不了要求操控速度
沒練或練不起來的就等著被炸全家
就因為討厭這一點所以我玩 RTS 都是把單機劇情看完就放著想到再開一下
上線跟人打比較爽?
我根本不會比較爽,都負責被宰的怎麼可能會爽
: 當然星海二的網站資源非常豐富,
: 高手的記錄檔和VOD更是看也看不完,
: 也有很多玩家分享心得,
: Beta就能引起大家如此的關愛,
: 想必之後正式發售玩得人一定非常的多,
: 玩家數量是對戰RTS的靈魂,
: 再怎麼有內涵的遊戲都需要眾多玩家熱情的參與的^^
Beta 就能引起這麼大話題的主因是這塊招牌
當初 SC 團隊幾乎都各奔東西了,之前設計單位的時候還有些被玩家狂批
像是那個本來要取代科學船的樂高和本來要被淘汰的阿克萊
我自己倒是很不滿暗影聖堂被搞得像絕地武士一樣的造型
賽拉圖的精神彎刀明明就很威,雙刃鐮刀又不會比較好用...
總之,三大招牌的續作一直都是眾玩家引頸期盼的話題
但是為甚麼看不到之前有所謂的話題?
還不是 Blizzard 自己喜歡拖啊拖的,第一次預告到正式出來差個五年還很正常
所以現在 Beta 出來了,劃時代的經典 SC 續作就要登場了
至於實際到底會不會砸招牌...天知道
但是再怎麼差我想也只是「不如一代驚艷」而不是「這超爛」吧
還是希望它不要只是 SC-3D...
: 4.Warhammer 40,000 Dawn of War II - Chaos Rising
: DOW2-CR是多渾沌星際戰士可以玩的資料片,
: 沒有買資料片的玩家還是可以玩之前的四個種族,
: 記錄檔在資料片可以多看到聊天內容,我覺得快轉加可以再加快一點,
: 升級裝備如果能在畫面加些小提示不要讓玩家一個一個單位去選著看可以更貼心,
: 雖然資料片畫面也不太可能有顯著的提升,
: 但是打起來畫面的爽度和上述新作比較還是優秀許多,
DoW2的畫面精細程度非常強悍,單機任務Zoom到最近還可以看到FC頭上的通訊器
但是最爽的莫過於那精美的斷末技,還會配上骨折的聲音......
但是遊戲本身的完成度感覺不是非常高 (倒)
: 線上人數大概加起來4000~10000左右,
: 對戰可以隨時找得到人,
: 雖然現在很明顯有平衡問題,但是相信會隨著改版而讓玩家漸漸滿意,
平衡問題一直是 THQ 的罩門...
: 天梯的TS系統可能隨著資料片剛出還不是很能精確判斷玩家的實力,
: 前面幾場如果打輸對於要提升戰績是很傷的,
: 我3v3第一場斷線輸掉打五場TS還是只有1,
: 2v2也很慘,打九場就有三場隊友斷線的,還有一場替代的AI竟然不動,
: 讓我非常的寂寞QQ,1v1打三場TS就26 = =,
: 希望之後能像之前主程式一樣慢慢步上軌道@@"
線上我只玩 TLS ...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.110.171.32
1F:→ Gravity113:熊熊想起來星海一代就已經有天梯了 04/04 17:54
2F:推 howar31:怎麼會去做流量限制功能...那乾脆出一個BT Client好了 04/04 17:58
3F:→ Gravity113:當初用宿網的時候差點因為那玩意被鎖卡... 04/04 17:59
4F:→ Gravity113:它本來就是BT原理的東西,只是限定檔案而已... 04/04 18:00
5F:推 howar31:恩對呀 就是限定更新用比較簡單 做一堆功能乾脆出一套軟體 04/04 18:56
6F:→ Gravity113:少了這功能下場就是還沒抓完先鎖七天 04/04 19:02
7F:→ Gravity113:它的 Beta 和一些新東西到作成這種封包下載 04/04 19:03
8F:→ Gravity113:所以我死都不去官網更新 04/04 19:03
9F:推 biglafu:負責被宰的+1 我是背景黨Orz 04/04 19:03
10F:→ JenaLin:SC基本上還是手抽筋遊戲... 一堆討論都是在那看別人比賽 04/04 19:10
11F:→ Gravity113:照SC板的說法APM沒有過400根本上不了臺面 04/04 19:11
12F:→ JenaLin:被批就是牽拖某某神手怎麼打 很少有人是拿自己RP出來反駁 04/04 19:12
13F:→ Gravity113:因為自己的太弱了,不能跟泡菜星職業選手比... 04/04 19:13
14F:→ Puser:SC1 台灣Server APM 100-150就夠了400是要當Pro吧= =" 04/04 19:32
15F:→ Gravity113:你去看那邊板上叫人練的都嘛說要上400... 04/04 19:51
16F:推 jafifshn4:我會想玩SC2只是想知道劇情故事,跟人對戰這部分我很弱 04/04 20:35
17F:推 robinroy2003:星海1以人類極限來說 要練到完美根本達不到XD 04/04 20:35
18F:→ jafifshn4:C&C4、戰槌也是同理 04/04 20:35
19F:→ robinroy2003:一般網路中階玩家是100~150之間不等 EAPM有80UP堪用 04/04 20:36
20F:→ robinroy2003:再上一階就平均200 EAPM130以上 04/04 20:37
21F:→ Gravity113:有講出來的都200起跳還要再練,搞得像沒有滿地pro不行 04/04 20:52
22F:推 robinroy2003:不過現實來講200打起來確實還是感覺不夠用 04/04 20:56
23F:→ Puser:XD 那是超重度玩家(Pro)了 打那麼久 一般頂多都150吧 04/04 20:56
24F:→ Puser:200附近的 都是my life for sc 那種的 幹麻跟那種人比 = =" 04/04 20:57
25F:推 Kendai:SC有天梯跟戰報制度,Blz全手工;War3時代TEN/Kali就有排名了 04/04 20:58
26F:→ Kendai:還有誰跟你講APM要400?400也不過幾個人有而已,冠c只有250 04/04 20:59
27F:→ Kendai:今天討論韓職,當然是拿職業APM來比,拿業餘來懶較比雞腿嗎 04/04 21:01
28F:→ Kendai:APM有一點很確定的是,400不一定拿冠軍(有,Nada),但200以下 04/04 21:01
29F:→ Kendai:是想都不用想,進入職業都不可能.這就是有效操控的最低標準 04/04 21:02
30F:→ Kendai:更正一下,War2時代(TEN/Kali) 04/04 21:03
31F:→ Kendai:討論一個職業選手的戰術,拿APM150的執行力,當然是有問題 04/04 21:05
32F:→ Kendai:韓職演繹過,平衡的戰術和細節,要APM150能幹掉250,那叫想像 04/04 21:09
33F:→ Gravity113:建議Blizzard統計APM好了,天梯加上APM功能 04/05 02:09
34F:→ Gravity113:然後多個Quick Battle功能,APM高就贏了 04/05 02:09
35F:→ Gravity113:多好,省時省力 04/05 02:10
36F:推 Kendai:我知道你在自嘲,不算惡意,但還是忍不住回一下,APM只是工具 04/05 04:30
37F:→ Kendai:就像德國入侵波蘭,波蘭拿騎兵衝鋒對抗坦克,從武器跟能發揮 04/05 04:33
38F:→ Kendai:的戰術上完全就輸給對手.騎兵要在平原,儲備體能,從側翼切入 04/05 04:34
39F:→ Kendai:這些戰術要點波蘭騎兵都有做到,結果還是被德國的坦克給衝散 04/05 04:34
40F:→ Kendai:衝鋒戰術,德國坦克(高手速)跟波蘭騎兵(低手速)執行力不能比 04/05 04:35
41F:→ Kendai:此外,SC2的統計的確有APM,且玩家也推論天梯對戰有APM的影響 04/05 04:38
42F:→ Kendai:相同戰術/資源配比下,高APM能在細節,陣型,資源運用發揮更好 04/05 04:39
43F:→ Kendai:微小的優勢累積出來,就是贏正面數量,多線騷擾與經濟更強大 04/05 04:40
44F:→ Kendai:低APM只能選擇正面,把APM發揮在一個面上,問題對方正面不輸 04/05 04:41
45F:→ Kendai:側翼,後方就開始體現出操作的優劣勢了,這就是競技要素之一 04/05 04:42
46F:→ Kendai:如果還要談高APM下的戰略反應,思考,那是玩家個人水準與練習 04/05 04:42
47F:→ Kendai:高APM影響思考這種事情,是玩家本身的因素,事實上是可以克服 04/05 04:43
48F:→ Kendai:今天要談APM,就應該把兩邊放在同個戰略層次思考,也就是韓職 04/05 04:44
49F:→ Kendai:除了夠多的樣本,也提供相同戰略水平玩家對抗APM帶來的差距 04/05 04:46
50F:推 kuninaka:我跟原PO玩遊戲的新態一樣XDDD 04/05 05:46
51F:→ kuninaka:所以我買RTS都會看單人份量夠不夠 因為連線只是被宰XD 04/05 05:48
52F:→ kuninaka:魔獸爭霸三的單人劇情我很滿意 所以資料片也買了 希望SC2 04/05 05:49
53F:→ kuninaka:能繼續維持我對BLZ的良好印象(單人遊戲不馬虎) 04/05 05:49
54F:推 takuson:這次SC2一個種族的單人劇情出一片,劇情應該會比SC1豐富 04/05 09:00
55F:→ takuson:SC2每個種族的單人劇情關卡大概是SC1的3倍之多 04/05 09:01
56F:推 biglafu:.....本版比較理性. 某些討論版若說自己不上網對戰, 04/05 12:55
57F:→ biglafu:甚至會被嘲弄Orz 04/05 12:55
58F:→ biglafu:PTT或是網上其他討論區皆然... 04/05 12:56
59F:→ Puser:因為戰神只往人氣高的地方戰 .. XD 04/05 14:18
60F:推 robinroy2003:討論APM的基礎要建立在有正確的營運跟戰略思路上 04/05 14:41
61F:→ robinroy2003:今天我開場就擺在那給你打到結束我APM一樣可以破400 04/05 14:42
62F:→ robinroy2003:當然你不來打我手會酸 APM就會降下來... 04/05 14:43
63F:推 kuninaka:人氣:10 04/05 14:53
64F:→ kuninaka:我不玩連線對戰 COH也買了XDD 04/05 14:54
65F:推 CoverMind:我看SC也主要注重單機劇情 跟電腦對戰 常常打秘技玩模擬 04/05 17:25
66F:→ CoverMind:城市外加自己配劇情打.. 04/05 17:25
67F:推 cbahsasn7250:我也是XD 期待一下劇情編輯器 04/05 21:17
68F:推 themartyr24:DOW2真的是玩起來最爽的 畫面讚! 04/21 07:55