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※ 引述《ededisgood (路飛)》之銘言: : (上略) : 可要運用到自創物品欄還是不知從何著手 : 希望有高人指點一下 從最簡單最簡陋的自創物品欄做起 : (下略) 整整一年沒在本版發文, 遊戲製作進度也因為各種生活悲劇一拖再拖, 決定來發個簡易說明文重振一下幹勁。 我不是高人,僅提供一點小小的心得。 「自創物品欄」要怎麼做? 先把基本的步驟列出來: 1.叫出背包 2.物品名稱&持有數 3.物品資訊 4.游標控制 5.使用物品 6.產生效果 7.關閉選單 接著來一項一項的把這些問題解決掉。 叫出背包 你已經做了一個自創選單對吧? 當你在自創的選單中選擇「物品」時,執行「把選單關閉」的程序。 也就是讓選單的相關圖片消失,並重置與選單相關的開關與變數。 在把選單關閉的同時,呼叫物品欄的圖片。 這一步到這裡就算完成了,基本上跟自創選單沒什麼不同。 物品名稱 接下來就是顯示出持有的物品。 內建選單的狀況是「沒有持有的物品就不顯示」 像這樣: ┌─────────────────┐ │ 巧克力 1個 麵包 1個 │ │ 牛奶 1個 │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 這個做法比較麻煩,原因如下。 當我把巧克力吃掉,「巧克力」這個項目就會消失, 物品欄內容會變成這樣: ┌─────────────────┐ │ 麵包 1個 牛奶 1個 │ │ │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 麵包跟牛奶的顯示位置改變了。 要避免這個麻煩,可以採用「預先設定道具位置」的方式。 如果採用這個方法,那把巧克力吃掉之後, 物品欄內容會變成: ┌─────────────────┐ │ 巧克力 0個 麵包 1個 │ │ 牛奶 1個 │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 簡而言之,就是「每項道具顯示的位置都是固定的」。 而這個做法也會簡化下面要提到的第四步驟游標控制。 這邊會用到的變數與開關: 紀錄道具數量:1個變數 要怎麼只用一個變數就記錄所有道具的數量? 不要用變數,利用內建的道具欄吧。 因為即使自製了物品欄,系統內建的「道具選單」功能依然存在。 而物品欄不是一個需要經常刷新的畫面,只要在呼叫時刷新一次就夠。 當角色獲得道具,就按照系統內建的方式給他道具。 而在呼叫選單時,利用變數操作中「特定物品持有數量」來記錄數字。 簡單流程如下: 變數操作:[道具數量] = [巧克力]的持有數 顯示圖片:「巧克力」 呼叫物品名稱的圖片,在這邊設定顯示的位置 條件分歧:若[道具數量] = 0 顯示圖片:「0」 呼叫數量的圖片,同樣把顯示位置設定好 條件分歧:若[道具數量] = 1 顯示圖片:「1」 以下就以此類推 (以下就是其他數字) (道具數量超過10個的狀況: 記錄十位數→顯示十位數→記錄個位數→顯示個位數 上述兩步驟可以用同一個變數,只要注意呼叫順序就好。) 變數操作:[道具數量] = [麵包]的持有數 顯示圖片:「麵包」 條件分歧:若[道具數量] = 0 顯示圖片:「0」 條件分歧:若[道具數量] = 1 顯示圖片:「1」 (以下省略。) 今天有點累了,先到這邊,明後天有空我再來說明接下來的步驟。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.82.183.58
1F:推 ededisgood:我的媽呀我等這種好文等一年了 因為死都要自創物品 這 03/11 00:52
2F:→ ededisgood:作品也擱一年了 再次感謝 也讓我重拾幹勁! 03/11 00:52
3F:→ ededisgood:另外不好意思 我想學的就是吃掉A B和C就會補位的技巧 03/11 01:05
如果想做會補位的方式,那我會建議你改用能夠以程式語言編輯的XP/VX/VA。 要執行的動作其實很單純,麻煩的地方是用指令來編輯會變得密密麻麻, 你看上面光是要顯示物品數量就用了那麼多個條件分歧了。 舉例,補位型物品欄必須記錄哪一個位置放的是什麼道具, 在2003裡面使用指令編輯,那就是每一個位置都要用一個變數來記錄, 而程式語言只要用一個陣列就能解決,在耗時跟除錯便利性上都有很大的差距。 我先把固定式的教學寫完,同時想想有沒有更加簡單的補位式作法。
4F:→ ededisgood:這樣真的超帥的 若yok兄覺得麻煩 請別理我 可這教學請 03/11 01:06
5F:→ ededisgood:繼續好嗎(喂 03/11 01:07
※ 編輯: yok870198 來自: 115.80.177.173 (03/11 10:12)







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