作者yok870198 (飞扬)
看板RPGMaker
标题Re: [问题] 想请教有人会自创物品栏吗
时间Sun Mar 10 21:41:59 2013
※ 引述《ededisgood (路飞)》之铭言:
: (上略)
: 可要运用到自创物品栏还是不知从何着手
: 希望有高人指点一下 从最简单最简陋的自创物品栏做起
: (下略)
整整一年没在本版发文,
游戏制作进度也因为各种生活悲剧一拖再拖,
决定来发个简易说明文重振一下干劲。
我不是高人,仅提供一点小小的心得。
「自创物品栏」要怎麽做?
先把基本的步骤列出来:
1.
叫出背包
2.
物品名称&持有数
3.
物品资讯
4.
游标控制
5.
使用物品
6.
产生效果
7.
关闭选单
接着来一项一项的把这些问题解决掉。
叫出背包
你已经做了一个自创选单对吧?
当你在自创的选单中选择「物品」时,执行「把选单关闭」的程序。
也就是让选单的相关图片消失,并重置与选单相关的开关与变数。
在把选单关闭的同时,呼叫物品栏的图片。
这一步到这里就算完成了,基本上跟自创选单没什麽不同。
物品名称
接下来就是显示出持有的物品。
内建选单的状况是「没有持有的物品就不显示」
像这样:
┌─────────────────┐
│ 巧克力 1个 面包 1个 │
│ 牛奶 1个 │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
这个做法比较麻烦,原因如下。
当我把巧克力吃掉,「巧克力」这个项目就会消失,
物品栏内容会变成这样:
┌─────────────────┐
│ 面包 1个 牛奶 1个 │
│ │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
面包跟牛奶的显示位置改变了。
要避免这个麻烦,可以采用「预先设定道具位置」的方式。
如果采用这个方法,那把巧克力吃掉之後,
物品栏内容会变成:
┌─────────────────┐
│ 巧克力 0个 面包 1个 │
│ 牛奶 1个 │
│ │
│ │
│ │
└─────────────────┘
简而言之,就是「每项道具显示的位置都是固定的」。
而这个做法也会简化下面要提到的第四步骤
游标控制。
这边会用到的变数与开关:
纪录道具数量:1个变数
要怎麽只用一个变数就记录所有道具的数量?
不要用变数,利用内建的道具栏吧。
因为即使自制了物品栏,系统内建的「道具选单」功能依然存在。
而物品栏不是一个需要经常刷新的画面,只要在呼叫时刷新一次就够。
当角色获得道具,就按照系统内建的方式给他道具。
而在呼叫选单时,利用变数操作中「特定物品持有数量」来记录数字。
简单流程如下:
变数操作:[道具数量] = [巧克力]的持有数
显示图片:「巧克力」 呼叫物品名称的图片,在这边设定显示的位置
条件分歧:若[道具数量] = 0
显示图片:「0」 呼叫数量的图片,同样把显示位置设定好
条件分歧:若[道具数量] = 1
显示图片:「1」 以下就以此类推
(以下就是其他数字)
(道具数量超过10个的状况:
记录十位数→显示十位数→记录个位数→显示个位数
上述两步骤可以用同一个变数,只要注意呼叫顺序就好。)
变数操作:[道具数量] = [面包]的持有数
显示图片:「面包」
条件分歧:若[道具数量] = 0
显示图片:「0」
条件分歧:若[道具数量] = 1
显示图片:「1」
(以下省略。)
今天有点累了,先到这边,明後天有空我再来说明接下来的步骤。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 115.82.183.58
1F:推 ededisgood:我的妈呀我等这种好文等一年了 因为死都要自创物品 这 03/11 00:52
2F:→ ededisgood:作品也搁一年了 再次感谢 也让我重拾干劲! 03/11 00:52
3F:→ ededisgood:另外不好意思 我想学的就是吃掉A B和C就会补位的技巧 03/11 01:05
如果想做会补位的方式,那我会建议你改用能够以程式语言编辑的XP/VX/VA。
要执行的动作其实很单纯,麻烦的地方是用指令来编辑会变得密密麻麻,
你看上面光是要显示物品数量就用了那麽多个条件分歧了。
举例,补位型物品栏必须记录
哪一个位置放的是什麽道具,
在2003里面使用指令编辑,那就是
每一个位置都要用一个变数来记录,
而程式语言只要用
一个阵列就能解决,在耗时跟除错便利性上都有很大的差距。
我先把固定式的教学写完,同时想想有没有更加简单的补位式作法。
4F:→ ededisgood:这样真的超帅的 若yok兄觉得麻烦 请别理我 可这教学请 03/11 01:06
5F:→ ededisgood:继续好吗(喂 03/11 01:07
※ 编辑: yok870198 来自: 115.80.177.173 (03/11 10:12)