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※ 引述《ededisgood (路飞)》之铭言: : (上略) : 可要运用到自创物品栏还是不知从何着手 : 希望有高人指点一下 从最简单最简陋的自创物品栏做起 : (下略) 整整一年没在本版发文, 游戏制作进度也因为各种生活悲剧一拖再拖, 决定来发个简易说明文重振一下干劲。 我不是高人,仅提供一点小小的心得。 「自创物品栏」要怎麽做? 先把基本的步骤列出来: 1.叫出背包 2.物品名称&持有数 3.物品资讯 4.游标控制 5.使用物品 6.产生效果 7.关闭选单 接着来一项一项的把这些问题解决掉。 叫出背包 你已经做了一个自创选单对吧? 当你在自创的选单中选择「物品」时,执行「把选单关闭」的程序。 也就是让选单的相关图片消失,并重置与选单相关的开关与变数。 在把选单关闭的同时,呼叫物品栏的图片。 这一步到这里就算完成了,基本上跟自创选单没什麽不同。 物品名称 接下来就是显示出持有的物品。 内建选单的状况是「没有持有的物品就不显示」 像这样: ┌─────────────────┐ │ 巧克力 1个 面包 1个 │ │ 牛奶 1个 │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 这个做法比较麻烦,原因如下。 当我把巧克力吃掉,「巧克力」这个项目就会消失, 物品栏内容会变成这样: ┌─────────────────┐ │ 面包 1个 牛奶 1个 │ │ │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 面包跟牛奶的显示位置改变了。 要避免这个麻烦,可以采用「预先设定道具位置」的方式。 如果采用这个方法,那把巧克力吃掉之後, 物品栏内容会变成: ┌─────────────────┐ │ 巧克力 0个 面包 1个 │ │ 牛奶 1个 │ │ │ │ │ │ │ └─────────────────┘ 简而言之,就是「每项道具显示的位置都是固定的」。 而这个做法也会简化下面要提到的第四步骤游标控制。 这边会用到的变数与开关: 纪录道具数量:1个变数 要怎麽只用一个变数就记录所有道具的数量? 不要用变数,利用内建的道具栏吧。 因为即使自制了物品栏,系统内建的「道具选单」功能依然存在。 而物品栏不是一个需要经常刷新的画面,只要在呼叫时刷新一次就够。 当角色获得道具,就按照系统内建的方式给他道具。 而在呼叫选单时,利用变数操作中「特定物品持有数量」来记录数字。 简单流程如下: 变数操作:[道具数量] = [巧克力]的持有数 显示图片:「巧克力」 呼叫物品名称的图片,在这边设定显示的位置 条件分歧:若[道具数量] = 0 显示图片:「0」 呼叫数量的图片,同样把显示位置设定好 条件分歧:若[道具数量] = 1 显示图片:「1」 以下就以此类推 (以下就是其他数字) (道具数量超过10个的状况: 记录十位数→显示十位数→记录个位数→显示个位数 上述两步骤可以用同一个变数,只要注意呼叫顺序就好。) 变数操作:[道具数量] = [面包]的持有数 显示图片:「面包」 条件分歧:若[道具数量] = 0 显示图片:「0」 条件分歧:若[道具数量] = 1 显示图片:「1」 (以下省略。) 今天有点累了,先到这边,明後天有空我再来说明接下来的步骤。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 115.82.183.58
1F:推 ededisgood:我的妈呀我等这种好文等一年了 因为死都要自创物品 这 03/11 00:52
2F:→ ededisgood:作品也搁一年了 再次感谢 也让我重拾干劲! 03/11 00:52
3F:→ ededisgood:另外不好意思 我想学的就是吃掉A B和C就会补位的技巧 03/11 01:05
如果想做会补位的方式,那我会建议你改用能够以程式语言编辑的XP/VX/VA。 要执行的动作其实很单纯,麻烦的地方是用指令来编辑会变得密密麻麻, 你看上面光是要显示物品数量就用了那麽多个条件分歧了。 举例,补位型物品栏必须记录哪一个位置放的是什麽道具, 在2003里面使用指令编辑,那就是每一个位置都要用一个变数来记录, 而程式语言只要用一个阵列就能解决,在耗时跟除错便利性上都有很大的差距。 我先把固定式的教学写完,同时想想有没有更加简单的补位式作法。
4F:→ ededisgood:这样真的超帅的 若yok兄觉得麻烦 请别理我 可这教学请 03/11 01:06
5F:→ ededisgood:继续好吗(喂 03/11 01:07
※ 编辑: yok870198 来自: 115.80.177.173 (03/11 10:12)







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