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不好意思又來請教了... 版本VX 問題如標題, 個人在某個事件中,使用「等待x禎」的指令 實際測試,發現執行該事件時, 「所有位於[等待x禎]之後的指令」全部都被略過,沒有執行... 為了除錯,個人在其他部份全數維持原樣,僅僅移除[等待x禎]的這行指令後, 發現原本位於其後,被略過而未能執行的指令又再次能夠正常執行。 因此確定了問題出在[等待x禎]這條指令上。 若換用「@wait_count = x」來代替事件的「等待x禎」,也是相同結果(似乎是廢話) 如果在事件中使用了事件給予的「設定移動路徑」指令, 並有勾選「等待移動結束」的場合也會造成一樣的問題。 附上專案以資診斷... http://dl.dropbox.com/u/9340568/%E6%B8%AC%E8%A9%A6%E5%B0%88%E6%A1%88.rar 測試中面對任一骷髏按z鍵可以觸發公用事件101號 若正常執行,則應該會執行到「p "test123456"」 但卻因為該指令位於「@wait_count = 1」的後方而被略過 (包涵所有在此之後的指令都被略過了) 只要將「@wait_count = 1」這行砍掉便會恢復正常 或者若將這段指令移去事件中的其他位置,便會從不同的地方開始略過事件... 請教下熟稔RGSS語法的版友這究竟是否為VX本身的BUG,抑或者是其他原因造成的呢? 感激不盡! --



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◆ From: 111.250.5.84 ※ 編輯: mistwvearn 來自: 111.250.5.84 (03/29 02:22)
1F:推 star123:剛回家 試著幫忙看看XD ARPG嗎? 03/29 17:27
2F:→ star123:好屌OAO 03/29 17:28
3F:推 star123:怪物打不死是正常的嗎? 03/29 17:29
4F:推 star123:嗯..大致弄了一下, 因為不知道你原本的設計是怎樣, 03/29 17:38
5F:→ star123:我就以"能夠讓攻擊正確運行並使AI持續執行"為目標去做修改 03/29 17:39
6F:→ star123:我是將等待1格的指令移到事件#037; 但是看你的程式, 似乎 03/29 17:41
7F:→ star123:要讓怪物在被打一下後再全體動作? 03/29 17:42
8F:→ star123:這樣的話其實把等待1格刪去也可以, 因為1格時間其實很短 03/29 17:43
9F:→ star123:不過當然這是很偷懶的改法啦orz 希望有神人願意幫你 XD 03/29 17:43
10F:→ star123:這個真的做完的話應該會很high, 加油 XD 03/29 17:44
先感謝願意撥冗協助...(_ _) 怪物打不死是正常的,因為還沒寫怪物的死亡判定... 等待1禎主要是測試用,當初為了確認問題所以1-999都試過,證實不管等待多久都一樣。 原本是希望等待個60禎,至少讓玩家的動作不要跟怪物動作疊在一起, 如果無法設置等待,怕會出現一次攻擊動畫還沒放完,玩家就已經跑走4-5步的囧況 把等待弄到事件37這招是很妙,不過還是想找個治本的方法XD 剛剛實測了一下,額外複製一個內容和事件37完全相同的事件38, 並僅僅在事件38的最前端插入了「等待10禎」,然後將事件101末尾的事件呼叫改為呼叫38號 發現事件38號也發生了一樣的情形,亦即整個事件38都被開頭的「等待10禎」給忽略掉了 但是在37前頭加上一樣的「等待10禎」,並讓101呼叫37時則不會有這種情形... 上面有點亂,整理來說: (對怪物按z=呼叫事件101) ˙事件37和38的內容完全相同(因為是直接複製) ˙在事件37的開頭加上等待10禎,並由事件101呼叫事件37時:    「等待10禎」之後的指令正常執行 ˙在事件38的開頭加上等待10禎,並由事件101呼叫事件38時:    「等待10禎」之後的指令被略過(拔掉等待10禎後就正常了) 越來越神秘了...中間確定沒有牽扯到其他事件的連動 希望能找出原因orz ※ 編輯: mistwvearn 來自: 111.250.5.84 (03/29 21:30)







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