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不好意思又来请教了... 版本VX 问题如标题, 个人在某个事件中,使用「等待x祯」的指令 实际测试,发现执行该事件时, 「所有位於[等待x祯]之後的指令」全部都被略过,没有执行... 为了除错,个人在其他部份全数维持原样,仅仅移除[等待x祯]的这行指令後, 发现原本位於其後,被略过而未能执行的指令又再次能够正常执行。 因此确定了问题出在[等待x祯]这条指令上。 若换用「@wait_count = x」来代替事件的「等待x祯」,也是相同结果(似乎是废话) 如果在事件中使用了事件给予的「设定移动路径」指令, 并有勾选「等待移动结束」的场合也会造成一样的问题。 附上专案以资诊断... http://dl.dropbox.com/u/9340568/%E6%B8%AC%E8%A9%A6%E5%B0%88%E6%A1%88.rar 测试中面对任一骷髅按z键可以触发公用事件101号 若正常执行,则应该会执行到「p "test123456"」 但却因为该指令位於「@wait_count = 1」的後方而被略过 (包涵所有在此之後的指令都被略过了) 只要将「@wait_count = 1」这行砍掉便会恢复正常 或者若将这段指令移去事件中的其他位置,便会从不同的地方开始略过事件... 请教下熟稔RGSS语法的版友这究竟是否为VX本身的BUG,抑或者是其他原因造成的呢? 感激不尽! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.250.5.84 ※ 编辑: mistwvearn 来自: 111.250.5.84 (03/29 02:22)
1F:推 star123:刚回家 试着帮忙看看XD ARPG吗? 03/29 17:27
2F:→ star123:好屌OAO 03/29 17:28
3F:推 star123:怪物打不死是正常的吗? 03/29 17:29
4F:推 star123:嗯..大致弄了一下, 因为不知道你原本的设计是怎样, 03/29 17:38
5F:→ star123:我就以"能够让攻击正确运行并使AI持续执行"为目标去做修改 03/29 17:39
6F:→ star123:我是将等待1格的指令移到事件#037; 但是看你的程式, 似乎 03/29 17:41
7F:→ star123:要让怪物在被打一下後再全体动作? 03/29 17:42
8F:→ star123:这样的话其实把等待1格删去也可以, 因为1格时间其实很短 03/29 17:43
9F:→ star123:不过当然这是很偷懒的改法啦orz 希望有神人愿意帮你 XD 03/29 17:43
10F:→ star123:这个真的做完的话应该会很high, 加油 XD 03/29 17:44
先感谢愿意拨冗协助...(_ _) 怪物打不死是正常的,因为还没写怪物的死亡判定... 等待1祯主要是测试用,当初为了确认问题所以1-999都试过,证实不管等待多久都一样。 原本是希望等待个60祯,至少让玩家的动作不要跟怪物动作叠在一起, 如果无法设置等待,怕会出现一次攻击动画还没放完,玩家就已经跑走4-5步的囧况 把等待弄到事件37这招是很妙,不过还是想找个治本的方法XD 刚刚实测了一下,额外复制一个内容和事件37完全相同的事件38, 并仅仅在事件38的最前端插入了「等待10祯」,然後将事件101末尾的事件呼叫改为呼叫38号 发现事件38号也发生了一样的情形,亦即整个事件38都被开头的「等待10祯」给忽略掉了 但是在37前头加上一样的「等待10祯」,并让101呼叫37时则不会有这种情形... 上面有点乱,整理来说: (对怪物按z=呼叫事件101) ˙事件37和38的内容完全相同(因为是直接复制) ˙在事件37的开头加上等待10祯,并由事件101呼叫事件37时:    「等待10祯」之後的指令正常执行 ˙在事件38的开头加上等待10祯,并由事件101呼叫事件38时:    「等待10祯」之後的指令被略过(拔掉等待10祯後就正常了) 越来越神秘了...中间确定没有牵扯到其他事件的连动 希望能找出原因orz ※ 编辑: mistwvearn 来自: 111.250.5.84 (03/29 21:30)







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