作者p66 (人參)
看板RPGMaker
標題[閒聊] 最近的遊戲點子
時間Thu Jul 24 03:59:11 2008
會去書店翻做遊戲或者程式語言書 或者 買了四五次製作遊戲系列的東西
可是始終絕得對自己有難度~_~
可是因為自己很喜歡玩國內外各種不同的新鮮的好玩的遊戲
老是會有不一樣的新點子出來
最近是想做大地圖 一個玩家一個城的遊戲
可是不想把勝負做的很死
比如說正常實力差距範圍內 強的國去打弱的國 勝率最高90%
正常實力差距範圍內 弱的國家去打強的國家 最少也有10%勝率
實力差距範圍之外(實力差距太大) 強的國家勝率最高95%
而弱的去打強的國家勝率只有5%
做戰結果是真的要從那個機率跑 不希望做出絕對勝利絕對戰敗
實力差距可能用一個評比數值
評比數值來自於戰力還有文化經濟教育政治的發展
然後希望能有國家人口成長系統
然後分配人力去培養培育成為打戰的 生產的 或者採集的
所以也有培養教育建築然後培育可能也會培育100人 只有70幾個人成為戰士
至於資源採集方面依照幾x幾的範圍內的有哪些資源 人民自己會自動去採集
比較遠的無人佔領資源 則要安排人去採集(可帶護衛) 採集量多
可是如果別人正在採集也是會發生戰鬥(也是非絕對勝敗)
主要想法是非絕對勝敗
跟 給策略或者方向讓城市發展
就算一星期不上線城市也能有腦發展
不過太久沒上線人口會慢慢遷移到附近的城市剩下空城
然後不能有所謂聯盟系統
那樣遊戲就一點都不好玩了 不論對新手 或者對高手
大致上是這樣..~_~
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◆ From: 218.162.196.93
1F:推 selky:這個...要用RPGMaker來做嗎? @_@ 07/24 07:30
2F:推 star123:這太難了 你確定X跟Y要設定這麼多嗎?? 07/24 10:40
3F:推 kane3345678:這已經是戰略遊戲了吧= = 07/24 13:00
4F:→ windskald:評比第一名的打最後一名的輸給5%的機率會哭死...... 07/24 20:49
5F:→ p66:只是發洩一下情緒~_~嗚呼呼呼 07/24 23:36
6F:推 Legault:原po如果把所有條件的算式都詳細列出來的話搞不好可以做成 07/26 00:35
7F:→ Legault:桌上遊戲? 07/26 00:35
8F:推 star123:乾脆直接用國戰好了 就派兵打 就跟世紀帝國一樣了 08/01 16:36
9F:→ Ycat1911:online? 三國志的系統?? 09/12 17:40