作者p66 (人参)
看板RPGMaker
标题[闲聊] 最近的游戏点子
时间Thu Jul 24 03:59:11 2008
会去书店翻做游戏或者程式语言书 或者 买了四五次制作游戏系列的东西
可是始终绝得对自己有难度~_~
可是因为自己很喜欢玩国内外各种不同的新鲜的好玩的游戏
老是会有不一样的新点子出来
最近是想做大地图 一个玩家一个城的游戏
可是不想把胜负做的很死
比如说正常实力差距范围内 强的国去打弱的国 胜率最高90%
正常实力差距范围内 弱的国家去打强的国家 最少也有10%胜率
实力差距范围之外(实力差距太大) 强的国家胜率最高95%
而弱的去打强的国家胜率只有5%
做战结果是真的要从那个机率跑 不希望做出绝对胜利绝对战败
实力差距可能用一个评比数值
评比数值来自於战力还有文化经济教育政治的发展
然後希望能有国家人口成长系统
然後分配人力去培养培育成为打战的 生产的 或者采集的
所以也有培养教育建筑然後培育可能也会培育100人 只有70几个人成为战士
至於资源采集方面依照几x几的范围内的有哪些资源 人民自己会自动去采集
比较远的无人占领资源 则要安排人去采集(可带护卫) 采集量多
可是如果别人正在采集也是会发生战斗(也是非绝对胜败)
主要想法是非绝对胜败
跟 给策略或者方向让城市发展
就算一星期不上线城市也能有脑发展
不过太久没上线人口会慢慢迁移到附近的城市剩下空城
然後不能有所谓联盟系统
那样游戏就一点都不好玩了 不论对新手 或者对高手
大致上是这样..~_~
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◆ From: 218.162.196.93
1F:推 selky:这个...要用RPGMaker来做吗? @_@ 07/24 07:30
2F:推 star123:这太难了 你确定X跟Y要设定这麽多吗?? 07/24 10:40
3F:推 kane3345678:这已经是战略游戏了吧= = 07/24 13:00
4F:→ windskald:评比第一名的打最後一名的输给5%的机率会哭死...... 07/24 20:49
5F:→ p66:只是发泄一下情绪~_~呜呼呼呼 07/24 23:36
6F:推 Legault:原po如果把所有条件的算式都详细列出来的话搞不好可以做成 07/26 00:35
7F:→ Legault:桌上游戏? 07/26 00:35
8F:推 star123:乾脆直接用国战好了 就派兵打 就跟世纪帝国一样了 08/01 16:36
9F:→ Ycat1911:online? 三国志的系统?? 09/12 17:40