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※ 引述《zoepayne (衛)》之銘言: : 因為本來想買rm2003 : 不過想一想萬一買了不會玩很浪費 : 所以就先玩2000的 RM2003和2000最大的差距在於戰鬥系統,和顯示圖片的張數 剩下的...就我的印象是大同小異 啊!!還有戰鬥中可以呼叫共同事件,寫自戰時差很多... ~中間恕刪~ : 這遊戲是不是要有相當程式概念 : 才能玩製造遊戲啊 沒這種事,只是你對於各指令的了解不足才會覺得困難 把指令玩熟之後剩下的就是簡單的邏輯概念 除非你要寫自製戰鬥,那可能需要一些巧思... 但就我 個人 (唉...)的經驗,除非你有一個團隊各斯其職 否則不要嘗試自戰,就算寫的出來,也會同時拖垮製作的心力 那之後的其他(劇情,人物刻畫,遊戲背景...)可能會難以持續下去 導致遊戲寫不完Q_Q 最後,RM出新版,寫自戰的辛勞都白費了...... 總之,遊戲系統不完全的代表遊戲性 還是放在RPG最重要的主題--讓玩者參與你要說的一個引人入勝的故事 ????怎麼會提到這個...... : 我想先問兩個問題 : 開關 開了之後是不是一定要關呢 : 還是接下一個指令動作後就可以忽略呢? 你是指事件裡的事件分頁吧? 事件分頁的執行順序有兩個規則 1.該事件分頁的觸發條件是否已經達成 就是在分頁左邊指定的"開關???為ON","變數???的值在X以上" 2.事件分頁的編號 如有多個分頁都滿足了觸發條件,就比較那些分頁的編號,只有那些 達成條件的分頁之中編號最大(排序最右邊)的那一個分頁會被系統執行 : 除了裝備武器可以獲得兩次攻擊 : 或者兩手都裝可以獲得四次攻擊外 : 普通的魔法可以做到多次連放嗎? : 謝謝 可能要修改戰鬥事件才行...... --



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