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※ 引述《zoepayne (卫)》之铭言: : 因为本来想买rm2003 : 不过想一想万一买了不会玩很浪费 : 所以就先玩2000的 RM2003和2000最大的差距在於战斗系统,和显示图片的张数 剩下的...就我的印象是大同小异 啊!!还有战斗中可以呼叫共同事件,写自战时差很多... ~中间恕删~ : 这游戏是不是要有相当程式概念 : 才能玩制造游戏啊 没这种事,只是你对於各指令的了解不足才会觉得困难 把指令玩熟之後剩下的就是简单的逻辑概念 除非你要写自制战斗,那可能需要一些巧思... 但就我 个人 (唉...)的经验,除非你有一个团队各斯其职 否则不要尝试自战,就算写的出来,也会同时拖垮制作的心力 那之後的其他(剧情,人物刻画,游戏背景...)可能会难以持续下去 导致游戏写不完Q_Q 最後,RM出新版,写自战的辛劳都白费了...... 总之,游戏系统不完全的代表游戏性 还是放在RPG最重要的主题--让玩者参与你要说的一个引人入胜的故事 ????怎麽会提到这个...... : 我想先问两个问题 : 开关 开了之後是不是一定要关呢 : 还是接下一个指令动作後就可以忽略呢? 你是指事件里的事件分页吧? 事件分页的执行顺序有两个规则 1.该事件分页的触发条件是否已经达成 就是在分页左边指定的"开关???为ON","变数???的值在X以上" 2.事件分页的编号 如有多个分页都满足了触发条件,就比较那些分页的编号,只有那些 达成条件的分页之中编号最大(排序最右边)的那一个分页会被系统执行 : 除了装备武器可以获得两次攻击 : 或者两手都装可以获得四次攻击外 : 普通的魔法可以做到多次连放吗? : 谢谢 可能要修改战斗事件才行...... --



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