Prob_Solve 板


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這問題是額外進修,還沒時間 application 出完整專案, 關於踩地雷相關演算法問題想請教與確認, 資料結構方式以 C code 大致示之。 (0) 假設在 30*30 地圖 map[30][30] 上,隨機放 50 顆地雷,想法大致如下。 #define ROW 30 #define COL 30 #define CNT 50 char map[ROW][COL]; /*global variable*/ int i, j, cnt; memset(map, 0, sizeof(map)); /* initialize */ for(cnt=0; cnt<CNT; ){ i = rand() % ROW; j = rand() % COL; if(map[i][j]==0) map[i][j]=-1, ++cnt; } (1) 若 map[i][j] 本身是地雷,放 -1; 否則計算 map[i][j] 周圍有幾顆地雷,標示上去, 所以當 player 在點開 map[i][j] 的時候,不是臨時才算的, 是事先算好調出來看的。 int dx[] = {-1,-1,-1, 0, 0, 1, 1, 1}; int dy[] = {-1, 0, 1,-1, 1,-1, 0, 1}; int k; for(i=0; i<ROW; ++i){ for(j=0; j<COL; ++j){ if(map[i][j]==-1) continue; for(k=0; k<8; ++k) { // 八個方位 int y = i+dy[k]; int x = j+dx[k]; if(x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW && map[x][y]==-1) ++map[i][j]; } } } (2) 點到-1 的話遊戲結束; 點到 1~8 的時候只開啟一格,並標示該格為 9 表示該格被開過。 (3) 關鍵在於 M$ 點到 0 的時候會自動再往外爆開,但這個怎麼做? 目前想法是,當遇到 0 的時候,開啟後,以 bfs 方向繼續往四個方向搜尋, 搜尋到非零的時候就停下來, void bfs(int x, int y) { if( map[x][y] == 0 && x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW ) { map[x][y]=9; bfs(x+1,y); bfs(x-1,y); bfs(x,y+1); bfs(x,y-1); } } 想試問在 (3) 之關鍵處是否合理?或是有其他方法做 往外爆開? 另一個問題是,該格周圍有幾顆地雷,用事先算好方式會較佳嗎? 還是當 player 點開的時候再做處理會較佳? ( 是想問整體效能問題,直覺是先算好會較佳, 但如果地圖很大的話,在初始化的時間就... ) 另外想額外問,有沒有書籍或文章,在講述, 怎麼以分析方式, 將 recursive 較有結構化方式、順序拿掉? 手邊有些程式很怕跑到 stack over flow 在此謝謝各位版友不吝賜教,小弟感激不盡。 -- 「自從我學了 C# , 人都變聰明 , 考試都考一百分」 「自從我學了 VB , 皮膚都變好 , 人也變漂亮了 」 「自從我學了 Java , 明顯變壯 , 個子也變高了 」 「自從我學了 C++ , 內分泌失調 , 頭都禿了... 」 --



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◆ From: 180.177.76.161 EdisonX:轉錄至看板 C_and_CPP 09/28 02:01 ※ 編輯: EdisonX 來自: 180.177.76.161 (09/28 02:12)
1F:推 yauhh:遞迴分析的有效就是去看每一個呼叫,確定處理的範圍有縮小. 09/28 08:27
2F:推 eight0:開到0時要遞迴八個方向 因為0表示週圍都沒有地雷 09/28 09:27
3F:→ EdisonX:真的是八個方向才對,謝謝樓上。 09/28 17:16
4F:→ tkcn:四個方向才對吧 09/28 17:40
5F:→ EdisonX:玩一下M$裡面的踩地雷,它的作法比較像八個方向耶.. 09/28 18:11
6F:推 kiedveian:修改一下 Flood fill algorithm 應該可以…… 09/28 19:42
7F:→ kiedveian:啊,原來c++版有人回了 09/28 19:52
8F:→ tkcn:實際測試確實是八相鄰,感謝。 09/28 23:42







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