Prob_Solve 板


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这问题是额外进修,还没时间 application 出完整专案, 关於踩地雷相关演算法问题想请教与确认, 资料结构方式以 C code 大致示之。 (0) 假设在 30*30 地图 map[30][30] 上,随机放 50 颗地雷,想法大致如下。 #define ROW 30 #define COL 30 #define CNT 50 char map[ROW][COL]; /*global variable*/ int i, j, cnt; memset(map, 0, sizeof(map)); /* initialize */ for(cnt=0; cnt<CNT; ){ i = rand() % ROW; j = rand() % COL; if(map[i][j]==0) map[i][j]=-1, ++cnt; } (1) 若 map[i][j] 本身是地雷,放 -1; 否则计算 map[i][j] 周围有几颗地雷,标示上去, 所以当 player 在点开 map[i][j] 的时候,不是临时才算的, 是事先算好调出来看的。 int dx[] = {-1,-1,-1, 0, 0, 1, 1, 1}; int dy[] = {-1, 0, 1,-1, 1,-1, 0, 1}; int k; for(i=0; i<ROW; ++i){ for(j=0; j<COL; ++j){ if(map[i][j]==-1) continue; for(k=0; k<8; ++k) { // 八个方位 int y = i+dy[k]; int x = j+dx[k]; if(x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW && map[x][y]==-1) ++map[i][j]; } } } (2) 点到-1 的话游戏结束; 点到 1~8 的时候只开启一格,并标示该格为 9 表示该格被开过。 (3) 关键在於 M$ 点到 0 的时候会自动再往外爆开,但这个怎麽做? 目前想法是,当遇到 0 的时候,开启後,以 bfs 方向继续往四个方向搜寻, 搜寻到非零的时候就停下来, void bfs(int x, int y) { if( map[x][y] == 0 && x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW ) { map[x][y]=9; bfs(x+1,y); bfs(x-1,y); bfs(x,y+1); bfs(x,y-1); } } 想试问在 (3) 之关键处是否合理?或是有其他方法做 往外爆开? 另一个问题是,该格周围有几颗地雷,用事先算好方式会较佳吗? 还是当 player 点开的时候再做处理会较佳? ( 是想问整体效能问题,直觉是先算好会较佳, 但如果地图很大的话,在初始化的时间就... ) 另外想额外问,有没有书籍或文章,在讲述, 怎麽以分析方式, 将 recursive 较有结构化方式、顺序拿掉? 手边有些程式很怕跑到 stack over flow 在此谢谢各位版友不吝赐教,小弟感激不尽。 -- 「自从我学了 C# , 人都变聪明 , 考试都考一百分」 「自从我学了 VB , 皮肤都变好 , 人也变漂亮了 」 「自从我学了 Java , 明显变壮 , 个子也变高了 」 「自从我学了 C++ , 内分泌失调 , 头都秃了... 」 --



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◆ From: 180.177.76.161 EdisonX:转录至看板 C_and_CPP 09/28 02:01 ※ 编辑: EdisonX 来自: 180.177.76.161 (09/28 02:12)
1F:推 yauhh:递回分析的有效就是去看每一个呼叫,确定处理的范围有缩小. 09/28 08:27
2F:推 eight0:开到0时要递回八个方向 因为0表示周围都没有地雷 09/28 09:27
3F:→ EdisonX:真的是八个方向才对,谢谢楼上。 09/28 17:16
4F:→ tkcn:四个方向才对吧 09/28 17:40
5F:→ EdisonX:玩一下M$里面的踩地雷,它的作法比较像八个方向耶.. 09/28 18:11
6F:推 kiedveian:修改一下 Flood fill algorithm 应该可以…… 09/28 19:42
7F:→ kiedveian:啊,原来c++版有人回了 09/28 19:52
8F:→ tkcn:实际测试确实是八相邻,感谢。 09/28 23:42







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