作者hasebe (煮熟的番茄)
看板Powerful_PRO
標題Re: [討論] ps2的實況野球從13代開始是不是就不
時間Thu Mar 30 11:01:21 2023
※ 引述《Paul1021》之銘言
: ps2的實況野球
: 我發現
: 無論從畫面的細緻度
: 遊戲操作系統
: 耐玩度等等
: 到12代好像就封頂了
: 之後出的好像都沒這麼好玩
: 連實況野球大聯盟也沒有太新奇的東西
: 大家覺得ps2的實況野球
: 是不是從13代開始就開始變不好玩了嗎
來認真回一下(?
最大差異是物理運算吧,12代以前擊球結果很多種結果,你會覺得真的有匡碰球的感覺。之
後的代數打久你會發現大概幾種結果:OVER、車布邊、外前鳥安、守備員中間:那種打球找
手套、電腦安排位子感覺很強。
另外飛球軌跡也常有不自然感,擦棒本壘後方小鳥飛、打擊打出滑球、平飛球比人移動還慢
…等。然後這系統迎合之下,打擊策略也和真實棒球有出入(詳情可以看hazu板友寫的秘笈
)
再來是平衡度問題,12決以前的實況老實說很不親民,基本上投強打弱,但反應快的玩家有
辦法取分,一般玩家可能連球都打不到。所以13以後開始針對輕玩家做調整,從13、14超級
彈力球和根本不會彈的極端,到今天的答案就是二度壓。
比起前作,現在二度壓有無是雲泥之差:整體球速調慢,無二度NP率從2X%降到15%左右,有
二度的NP率是50%-70%。這邊K社告訴我們一個訊息:沒開二度就是歡樂對戰,想成為高等玩
家給我開二度。
但二度有幾個缺失在。1.NP球相對非NP極端難打,練強的根本不用配球一直全力直(球速調
慢有改善) 2.控球數值幾乎無用 3.破壞實況傳統的快節奏,投球多了道手續 ,NP 力求按
準,玩起來還比較像節奏遊戲(雖然打擊某程度也改到像Fps)
不過現在要回頭玩舊作,扣除懷舊因素外也很困難了。最大差異是hd化以後,畫面表現自然
不用說,球點從閃點變成實際的球,視覺上來說體驗自然很多。再來連線模式、球員資料也
差異甚大,舊作是有修改紀錄手段,但費時費工,不可能期待每年都有義工做出來。
12-13很明顯引擎大翻新,但比起以前垃圾至少現在調到可以一玩,雖然還是邊玩邊吐槽,但
壟斷市場你也沒得選,足籃球遊戲也有這問題,認命吧(?
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1F:推 kumaneko: 守備感覺也變了,從行雲流水的美技連發改成趨近野球魂的 03/30 11:36
2F:→ kumaneko: 現實守備表現,操作起來感覺都卡卡的 03/30 11:37
3F:→ hasebe: 雖然只是謠言,但傳聞12決小組出走 03/30 11:42
4F:→ hasebe: 之後都球魂兼任的,只是結果論來看感覺很真 03/30 11:42
5F:→ hasebe: 現在實況系統就半套球魂XD,然後全套的發展不起來 03/30 11:43
6F:推 cmwang: 喔喔喔專業的來了推 03/30 13:33
7F:推 msun: 推專業 03/30 18:52
8F:推 Hazuremon: 專業。就算現在也是很多平衡沒調好。比如右外野落地接 03/31 12:05
9F:→ Hazuremon: 到傳一壘幾乎必傳歪,不然會刺殺跑者。看似二壘安打的 03/31 12:05
10F:→ Hazuremon: 球也有這個問題,外野手肩力有機會觸殺那9成會傳歪。整 03/31 12:05
11F:→ Hazuremon: 個運作滿滿的人工感。 03/31 12:05
12F:→ Lanx: 單就對戰的遊戲性來講,確實是12決最有趣 03/31 20:55
13F:→ Lanx: 12決是除非E框以下,不然能開大框就開大框... 03/31 20:56
14F:→ Lanx: 中日龍的黃金二遊那守備真的是行雲流水,黑田根本大魔王 03/31 20:57
15F:→ Lanx: 各種鳥安極度考驗守備方的反應力及經驗累積 03/31 20:58
16F:→ Lanx: 強振尻出全壘打是會發自內心亢奮的 03/31 20:59
17F:→ Lanx: 之後的演變就不多贅述了.. 03/31 20:59
18F:推 Narancia: 魂的ミート對左對右獨立 LF/CF/RF適性獨立 個人認為這兩 04/01 19:42
19F:→ Narancia: 點比實況現行系統來得好 但多年來konami似乎沒打算採用 04/01 19:43
20F:推 yoshinobu18: 專業老濕機不推不行 04/03 01:11
21F:→ hasebe: 放半套全套市場競爭,手感又不能互通很詭異XD 04/03 07:37
22F:→ medama: 推這篇 09/19 20:27