作者hasebe (煮熟的番茄)
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标题Re: [讨论] ps2的实况野球从13代开始是不是就不
时间Thu Mar 30 11:01:21 2023
※ 引述《Paul1021》之铭言
: ps2的实况野球
: 我发现
: 无论从画面的细致度
: 游戏操作系统
: 耐玩度等等
: 到12代好像就封顶了
: 之後出的好像都没这麽好玩
: 连实况野球大联盟也没有太新奇的东西
: 大家觉得ps2的实况野球
: 是不是从13代开始就开始变不好玩了吗
来认真回一下(?
最大差异是物理运算吧,12代以前击球结果很多种结果,你会觉得真的有匡碰球的感觉。之
後的代数打久你会发现大概几种结果:OVER、车布边、外前鸟安、守备员中间:那种打球找
手套、电脑安排位子感觉很强。
另外飞球轨迹也常有不自然感,擦棒本垒後方小鸟飞、打击打出滑球、平飞球比人移动还慢
…等。然後这系统迎合之下,打击策略也和真实棒球有出入(详情可以看hazu板友写的秘笈
)
再来是平衡度问题,12决以前的实况老实说很不亲民,基本上投强打弱,但反应快的玩家有
办法取分,一般玩家可能连球都打不到。所以13以後开始针对轻玩家做调整,从13、14超级
弹力球和根本不会弹的极端,到今天的答案就是二度压。
比起前作,现在二度压有无是云泥之差:整体球速调慢,无二度NP率从2X%降到15%左右,有
二度的NP率是50%-70%。这边K社告诉我们一个讯息:没开二度就是欢乐对战,想成为高等玩
家给我开二度。
但二度有几个缺失在。1.NP球相对非NP极端难打,练强的根本不用配球一直全力直(球速调
慢有改善) 2.控球数值几乎无用 3.破坏实况传统的快节奏,投球多了道手续 ,NP 力求按
准,玩起来还比较像节奏游戏(虽然打击某程度也改到像Fps)
不过现在要回头玩旧作,扣除怀旧因素外也很困难了。最大差异是hd化以後,画面表现自然
不用说,球点从闪点变成实际的球,视觉上来说体验自然很多。再来连线模式、球员资料也
差异甚大,旧作是有修改纪录手段,但费时费工,不可能期待每年都有义工做出来。
12-13很明显引擎大翻新,但比起以前垃圾至少现在调到可以一玩,虽然还是边玩边吐槽,但
垄断市场你也没得选,足篮球游戏也有这问题,认命吧(?
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1F:推 kumaneko: 守备感觉也变了,从行云流水的美技连发改成趋近野球魂的 03/30 11:36
2F:→ kumaneko: 现实守备表现,操作起来感觉都卡卡的 03/30 11:37
3F:→ hasebe: 虽然只是谣言,但传闻12决小组出走 03/30 11:42
4F:→ hasebe: 之後都球魂兼任的,只是结果论来看感觉很真 03/30 11:42
5F:→ hasebe: 现在实况系统就半套球魂XD,然後全套的发展不起来 03/30 11:43
6F:推 cmwang: 喔喔喔专业的来了推 03/30 13:33
7F:推 msun: 推专业 03/30 18:52
8F:推 Hazuremon: 专业。就算现在也是很多平衡没调好。比如右外野落地接 03/31 12:05
9F:→ Hazuremon: 到传一垒几乎必传歪,不然会刺杀跑者。看似二垒安打的 03/31 12:05
10F:→ Hazuremon: 球也有这个问题,外野手肩力有机会触杀那9成会传歪。整 03/31 12:05
11F:→ Hazuremon: 个运作满满的人工感。 03/31 12:05
12F:→ Lanx: 单就对战的游戏性来讲,确实是12决最有趣 03/31 20:55
13F:→ Lanx: 12决是除非E框以下,不然能开大框就开大框... 03/31 20:56
14F:→ Lanx: 中日龙的黄金二游那守备真的是行云流水,黑田根本大魔王 03/31 20:57
15F:→ Lanx: 各种鸟安极度考验守备方的反应力及经验累积 03/31 20:58
16F:→ Lanx: 强振尻出全垒打是会发自内心亢奋的 03/31 20:59
17F:→ Lanx: 之後的演变就不多赘述了.. 03/31 20:59
18F:推 Narancia: 魂的ミート对左对右独立 LF/CF/RF适性独立 个人认为这两 04/01 19:42
19F:→ Narancia: 点比实况现行系统来得好 但多年来konami似乎没打算采用 04/01 19:43
20F:推 yoshinobu18: 专业老湿机不推不行 04/03 01:11
21F:→ hasebe: 放半套全套市场竞争,手感又不能互通很诡异XD 04/03 07:37
22F:→ medama: 推这篇 09/19 20:27