Powerful_PRO 板


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該怎麼說呢 或許可以說實況野球與野球魂鎖定的客層不同 實況野球以可愛的風格吸引較年輕族群(我承認我是其中之一) 而野球魂則是擬真的風格吸引較年長的 所以野球魂的玩法會比實況野球複雜一些(就投球、某些系統面而言) 也許對初學者來說兩者都一樣是很難上手的遊戲吧(笑) 以實況野球剛出(1994)的那幾年來說 瞄點的棒球遊戲真的還蠻特別的 今日放眼望去還有蠻多類似實況野球的瞄點棒球遊戲、韓國那邊也有BBO興起 實況野球的缺點當然就很容易被比較出來了 我想那也是長久以來這種"強振"/"大框"的系統一直延續下來所導致 當然這也跟目前棒球的玩家被分散了有關、不過這又是另外一個問題了 但是實況野球沒有改變嗎? 比較讓人印象深刻的是實況野球13以後的重大改變 當然結果怎樣大家都知道 似乎變成了一個怪怪的遊戲 再說一個 基本上實況野球每一代的能力都是經過審查來的 當然先不論這些審查的結果是否公正(阪神球員能力都會比較高之類的) 但是應該不會有框A力G、框G力A的球員出現(成模比較有可能) "框"在實況野球的世界裡代表"可以碰到球的能力" "力"在實況野球的世界裡代表"可以把球打遠的能力" 如果以框A力D與框D力A的球員來比較 力A的球員當然比較好打全壘打(不然怎麼能給力A) 但是強振後框A跟框D有差別嗎?以實12決之前來看的是沒有的 框的價值應該是要搭配AH才容易有高打擊率、或者不想被三振在兩好後開框 那麼框A力D與框D力A為什麼打擊率可以差不多? 我把他歸納為玩家的手腕造成 想想每個人在剛接觸實況野球的時候誰可以用強振輕鬆尻長打的?(非LOCK-ON) 一開始是不是覺得鈴木一朗或者松井稼頭央的大框很好打安打? 經過一番練習之後 框D力A的選手在玩家手上可能輕鬆就能有三成以上的打擊率 那麼框A力D選手的價值在哪?全壘打還少人家這麼多 我想這就是一個遊戲製作上的瓶頸了吧(也可解讀成力低所以HR少、貼近現實?) 製作團隊也許是可以改、也許是不想改到讓遊戲變那麼複雜 好吧 講這麼多 我想講的是 實況野球也不是沒有進步(退步更多?!) 像實13以後將強振框改成會對應該選手MEET能力的大小這點我覺得就蠻好的 而且通常所謂的"盲砲"還會有三振男之類的能力 框會在兩好球之後縮到很小(不要跟我提像福留孝介這種框大力大的怪咖XD) 雖然實12決之後已經很難讓我有對戰的感覺了 但是實13決的成模、實君10的戰車篇、實15的榮冠NINE還是能讓我玩出感動來 我想最大的差別應該就是實13後每代都有缺點的打擊系統、取消內拉外推 還有怪異的飛行彈道之類繁瑣的BUG 後面幾代電腦投手對玩家四壞球的比率以及對電腦奪三振率之低也已經是老梗了 如果今日K社只是以實況野球12決定版的模組 套用各年份的新選手資料的話 我想我也是不會覺得滿足的 端看自己怎麼去看待"實況野球"這個遊戲 只能說實況野球加油吧!!= = ※ 引述《hasebe (暴走的番茄)》之銘言: : 這一直是實況的打擊兩大通病阿 : 簡單來說,框A力G、框G力A的球員,你會要哪一個? : (或者說,你怕電腦用誰對付你?) : 換句話說,框G力A的球員,打擊率會比框B力D的球員低到哪去? : 框A力D的球員,打擊率會比框D力A的球員高到哪去? : 另外一點,打率.250、上壘率.350以上,這種選球眼打者 : 實況完全表現不出來 : 實況強振的系統、電腦AI不足、沒有選球能力這數值的情況下 : 盲砲的價值被過度抬高 : 現實打率.230、上壘率.250、HR20上下的盲砲 : 在老手操控下,單季.300 .310 40轟以上絕沒有問題 : 反之巧打型的打者,如果大框系統沒12決那種好用程度,OPS絕對比盲砲還糟糕 : 說穿了,實況的框和POWER,被強振、大框系統分成兩邊了 : 除非有12決那種極端的大框有利 : 否則在開強振幾乎無視Contact的情況下,加上"瞄到就中獎"的系統 : POWER這能力絕對被抬升的很過分 : 如果關掉球點、只能開大框、增加選球能力控制好球帶 : 視打者Contact來決定真芯範圍或機率,相信實況樂趣、真實度會好上許多 : 不過在K社保守思想、資源轉向野球魂的今天,應該是很難有大變革了 -- 實況野球全紀錄 http://www.wretch.cc/album/sazabisazabi --



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◆ From: 123.195.1.206
1F:推 medama:推這篇 01/06 23:21
2F:推 hillku:推沙茶餅.. 01/06 23:44
3F:推 tsming:專業 01/07 00:22
4F:推 Adonisy:中村小胖是框G力A的... ^^ 01/07 00:38
5F:推 hasebe:正是因為系統有問題,才沒有框A力G的球員 01/07 00:48
6F:→ hasebe:框G力A倒是會有,還不弱...而且我那只是舉例 01/07 00:50
7F:→ hasebe:雖然說現實棒球長打型打者的確較有攻擊力 01/07 00:50
8F:→ hasebe:但實況很明顯矯枉過正,強振、大框、投球點是2D+十字產物 01/07 00:51
9F:→ hasebe:3D化之後,沒對基本系統做改變當然會慢慢出問題 01/07 00:52
10F:→ hasebe:實況從數據分析、更新~系統,都很明顯還留在從前 01/07 00:53
11F:→ hasebe:連10~12這種老遊戲都可以比新作好 01/07 00:56
12F:→ hasebe:更別說和The Show這種積極向前、狂更新數據的遊戲 01/07 00:57
13F:→ hasebe:...不過我在這裡數落再多,對NPB棒球遊戲還是只能無視XD 01/07 00:59
14F:→ hasebe:反正沒對手+NPB市場就這麼大,逃避到野球魂讓我不解而已 01/07 01:01
15F:→ skalt:鋼彈無雙二的渣渣比真的有夠渣的(離題) 01/07 01:18
16F:推 hillku:實況不用金手指就不能自己設球員改數據 如果像NBALive就好 01/07 13:30
17F:推 vic24680:我是自從實12後就玩野球魂了,因為實況都不實況了= = " 01/08 00:07







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