Powerful_PRO 板


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该怎麽说呢 或许可以说实况野球与野球魂锁定的客层不同 实况野球以可爱的风格吸引较年轻族群(我承认我是其中之一) 而野球魂则是拟真的风格吸引较年长的 所以野球魂的玩法会比实况野球复杂一些(就投球、某些系统面而言) 也许对初学者来说两者都一样是很难上手的游戏吧(笑) 以实况野球刚出(1994)的那几年来说 瞄点的棒球游戏真的还蛮特别的 今日放眼望去还有蛮多类似实况野球的瞄点棒球游戏、韩国那边也有BBO兴起 实况野球的缺点当然就很容易被比较出来了 我想那也是长久以来这种"强振"/"大框"的系统一直延续下来所导致 当然这也跟目前棒球的玩家被分散了有关、不过这又是另外一个问题了 但是实况野球没有改变吗? 比较让人印象深刻的是实况野球13以後的重大改变 当然结果怎样大家都知道 似乎变成了一个怪怪的游戏 再说一个 基本上实况野球每一代的能力都是经过审查来的 当然先不论这些审查的结果是否公正(阪神球员能力都会比较高之类的) 但是应该不会有框A力G、框G力A的球员出现(成模比较有可能) "框"在实况野球的世界里代表"可以碰到球的能力" "力"在实况野球的世界里代表"可以把球打远的能力" 如果以框A力D与框D力A的球员来比较 力A的球员当然比较好打全垒打(不然怎麽能给力A) 但是强振後框A跟框D有差别吗?以实12决之前来看的是没有的 框的价值应该是要搭配AH才容易有高打击率、或者不想被三振在两好後开框 那麽框A力D与框D力A为什麽打击率可以差不多? 我把他归纳为玩家的手腕造成 想想每个人在刚接触实况野球的时候谁可以用强振轻松尻长打的?(非LOCK-ON) 一开始是不是觉得铃木一朗或者松井稼头央的大框很好打安打? 经过一番练习之後 框D力A的选手在玩家手上可能轻松就能有三成以上的打击率 那麽框A力D选手的价值在哪?全垒打还少人家这麽多 我想这就是一个游戏制作上的瓶颈了吧(也可解读成力低所以HR少、贴近现实?) 制作团队也许是可以改、也许是不想改到让游戏变那麽复杂 好吧 讲这麽多 我想讲的是 实况野球也不是没有进步(退步更多?!) 像实13以後将强振框改成会对应该选手MEET能力的大小这点我觉得就蛮好的 而且通常所谓的"盲炮"还会有三振男之类的能力 框会在两好球之後缩到很小(不要跟我提像福留孝介这种框大力大的怪咖XD) 虽然实12决之後已经很难让我有对战的感觉了 但是实13决的成模、实君10的战车篇、实15的荣冠NINE还是能让我玩出感动来 我想最大的差别应该就是实13後每代都有缺点的打击系统、取消内拉外推 还有怪异的飞行弹道之类繁琐的BUG 後面几代电脑投手对玩家四坏球的比率以及对电脑夺三振率之低也已经是老梗了 如果今日K社只是以实况野球12决定版的模组 套用各年份的新选手资料的话 我想我也是不会觉得满足的 端看自己怎麽去看待"实况野球"这个游戏 只能说实况野球加油吧!!= = ※ 引述《hasebe (暴走的番茄)》之铭言: : 这一直是实况的打击两大通病阿 : 简单来说,框A力G、框G力A的球员,你会要哪一个? : (或者说,你怕电脑用谁对付你?) : 换句话说,框G力A的球员,打击率会比框B力D的球员低到哪去? : 框A力D的球员,打击率会比框D力A的球员高到哪去? : 另外一点,打率.250、上垒率.350以上,这种选球眼打者 : 实况完全表现不出来 : 实况强振的系统、电脑AI不足、没有选球能力这数值的情况下 : 盲炮的价值被过度抬高 : 现实打率.230、上垒率.250、HR20上下的盲炮 : 在老手操控下,单季.300 .310 40轰以上绝没有问题 : 反之巧打型的打者,如果大框系统没12决那种好用程度,OPS绝对比盲炮还糟糕 : 说穿了,实况的框和POWER,被强振、大框系统分成两边了 : 除非有12决那种极端的大框有利 : 否则在开强振几乎无视Contact的情况下,加上"瞄到就中奖"的系统 : POWER这能力绝对被抬升的很过分 : 如果关掉球点、只能开大框、增加选球能力控制好球带 : 视打者Contact来决定真芯范围或机率,相信实况乐趣、真实度会好上许多 : 不过在K社保守思想、资源转向野球魂的今天,应该是很难有大变革了 -- 实况野球全纪录 http://www.wretch.cc/album/sazabisazabi --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.195.1.206
1F:推 medama:推这篇 01/06 23:21
2F:推 hillku:推沙茶饼.. 01/06 23:44
3F:推 tsming:专业 01/07 00:22
4F:推 Adonisy:中村小胖是框G力A的... ^^ 01/07 00:38
5F:推 hasebe:正是因为系统有问题,才没有框A力G的球员 01/07 00:48
6F:→ hasebe:框G力A倒是会有,还不弱...而且我那只是举例 01/07 00:50
7F:→ hasebe:虽然说现实棒球长打型打者的确较有攻击力 01/07 00:50
8F:→ hasebe:但实况很明显矫枉过正,强振、大框、投球点是2D+十字产物 01/07 00:51
9F:→ hasebe:3D化之後,没对基本系统做改变当然会慢慢出问题 01/07 00:52
10F:→ hasebe:实况从数据分析、更新~系统,都很明显还留在从前 01/07 00:53
11F:→ hasebe:连10~12这种老游戏都可以比新作好 01/07 00:56
12F:→ hasebe:更别说和The Show这种积极向前、狂更新数据的游戏 01/07 00:57
13F:→ hasebe:...不过我在这里数落再多,对NPB棒球游戏还是只能无视XD 01/07 00:59
14F:→ hasebe:反正没对手+NPB市场就这麽大,逃避到野球魂让我不解而已 01/07 01:01
15F:→ skalt:钢弹无双二的渣渣比真的有够渣的(离题) 01/07 01:18
16F:推 hillku:实况不用金手指就不能自己设球员改数据 如果像NBALive就好 01/07 13:30
17F:推 vic24680:我是自从实12後就玩野球魂了,因为实况都不实况了= = " 01/08 00:07







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