作者ERQQ (EQQR)
看板PokemonGO
標題Re: [情報] OO打XX結果如何?讓對戰模擬器告訴你
時間Tue Oct 4 12:08:47 2016
※ 引述《pudding86200 (貓頭鷹咕咕)》之銘言:
: ※ 引述《supershoot (朋友說我長得像松本潤?)》之銘言:
: : 本次模擬戰只摸擬完美快龍 vs 完美卡比
: : 並非所有組合皆有相同結論
: : 結果
: : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
: : ====================================================
: : 把板上最常討論的快龍
: : 三種大招哪個強哪個威 作個運算
: : 攻守雙方都設定31.5級 IV皆為15 15 15
: : 攻擊方 快龍
: : 一號龍:龍息+龍爪
: : 二號龍:龍息+龍波
: : 三號龍:龍息+死光
: : 四號龍:鋼翼+龍爪 (為何選龍爪後面說明)
: : 防禦方 卡比獸 (選最血尿的肥仔打)
: : 頭槌+壓頂 (挑難防的打)
: : 模擬對戰一律不閃快招 只閃大招
: : 四種龍皆與卡比獸模擬對戰10次 取平均
: : ====================================================
: : 結果:
: : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
先講結論,
這個模擬器有錯誤假設,你只要設定成閃躲小招或大招,
"閃躲機率就是100% "
所以會造成非常的大的誤差,CD長的招的缺點完全被忽略,
最明顯之處就是,
因為要達到100%閃避,所以這個模擬器讓攻方在放大招的時候
"守方也會跟著呆住"
就是大招施放的整個CD時間,守方也會跟著CD,
所以才能去滿足100%閃招的這個假設。
所以攻方放一格大招的時間(hyper beam, soloar beam, fire blast等等)
完全不會吃到任何傷害,而且放完後還必閃躲,比尼歐還猛。
因此讓高DPS的一格招不管怎麼設定(全閃或閃大招)都具有優勢。
所以模擬中死光剩餘血量才會贏過龍爪。
照常理判斷死光一定會吃比較多傷害,
因為龍爪可以完美閃招,死光一放一定會吃兩下。
我用我回文中的原PO的設定去重現數據,也就是快龍打卡比,數據都照原PO設定
http://i.imgur.com/FeYiXgG.jpg
看圖中,92秒卡比放完頭槌後,91秒快龍用死光,卡比也跟著停住,
在86秒才同時放招,整整停了6秒。
而這不是特例,各位可以自己去試,不管甚麼招式組合,招式放出去,守方一定呆住,
之後一定必閃躲。
再給一個例子
http://imgur.com/a/xK6ht 椰蛋樹打水精靈
只要椰蛋樹放大招,水精靈會CD7秒鐘,
這跟實戰完全不一樣,實戰中守方是會繼續打的,
所以這個模擬器在模擬閃躲的影響上完全沒意義,
只有設定都不閃躲,兩方互尻才有參考價值,
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.153.222
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475554130.A.2B7.html
1F:推 horseorange: 又可以繼續爭論哪招比較好囉 (重點誤 10/04 12:13
其實快龍就是龍爪比較強啦,論傷害不輸,又可以躲招
比較有爭議的是卡比的壓頂跟死光,有點像是快龍的案例,
但是死光組合的循環DPS是贏過壓頂的,所以會形成取捨。
2F:推 pudding86200: 難怪 我就覺得play rough胖可丁不可能打的比死光胖 10/04 12:29
3F:→ pudding86200: 可丁慢那麼多 原來是因為死光集器的時候 敵方快龍 10/04 12:29
4F:→ pudding86200: 突然整個停住不能剛你 10/04 12:29
play rough打快龍不管怎樣打得都比死光快阿
5F:推 isohera: 呵呵 這才是正解 死光龍波僵直系的 10/04 12:40
※ 編輯: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 12:42:56
6F:→ bmw3633: 這就有另一個問題衍生 開大被打集氣 沒有算進去 10/04 12:57
7F:推 miracle1215: 10/04 13:31
8F:推 wubai32: 推觀察 10/04 14:23
9F:推 vine1112: 推 10/04 16:00
10F:→ keith291: 寄信給作者了, 看他什麼時候修正 10/04 16:02
11F:→ jai23012: 我很認真的說,有人有空的話不如自己寫一個,把參數開放 10/04 17:03
12F:→ jai23012: 我看reddit到現在沒有一個分析團隊基於他們的分析方法在 10/04 17:04
13F:→ jai23012: 在觀念上做到全對 10/04 17:05
14F:→ keith291: 但是錯誤部份隨著資料更新是越來越少的 這一個模擬器 10/04 17:07
15F:→ keith291: 用到的公式目前看是全對也沒有漏掉東西,只是寫成程式 10/04 17:08
16F:→ keith291: 時出了錯誤 修正就好 10/04 17:08
我覺得這不是單純的bug欸 而是當初沒有設計判斷何時能躲,就弄成全閃避
畢竟每個招閃避的時間點都不一樣,要完美模擬根本不可能
17F:→ jai23012: 補充一下之前沒確認的數據,我剛剛一個frame一個frame看 10/04 17:09
18F:→ jai23012: 耶蛋/妙蛙花打水精靈的影片,大招500ms的cast time已經 10/04 17:12
19F:→ jai23012: 沒有了 10/04 17:13
20F:→ jai23012: 這部分我之前的算法錯了,這個表是對的 10/04 17:14
21F:→ jai23012: 你說的沒錯,但我在意的除了美國人的爛數學不可信任外, 10/04 17:15
22F:→ jai23012: 最重要的是原始碼看不到,不能直接檢視/改 10/04 17:16
23F:→ jai23012: (或者其實可以,只是因為我不熟google試算表的script) 10/04 17:17
24F:→ keith291: 其實你之前算式有錯兩點我已經回文提出過 有興趣可看 10/04 17:29
25F:→ keith291: 然後你想要原始碼直接跟作者要一般都會給 10/04 17:31
26F:→ keith291: 他沒放出來只是因為一般也沒人想看那堆程式 10/04 17:31
※ 編輯: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 18:42:45
27F:→ keith291: 每個招的傷害時間一開始挖資料就全有了阿 這不是問題 10/04 18:45
28F:→ keith291: 比方說意念頭槌傷害作用時間是整個技能1.05s中最後0.2s 10/04 18:47
29F:→ keith291: 他只是程式有錯沒把判斷條件寫好 10/04 18:48
30F:→ jai23012: 你提的兩個錯,500ms與攻擊循環,500ms你是對的,我用舊 10/04 18:55
31F:→ jai23012: 測試資料下去算,我找時間再改 10/04 18:56
32F:→ jai23012: 攻擊循環是我對,我最早發的文就解釋過為什麼是這樣算了 10/04 18:57
33F:→ jai23012: 這裡再簡單說一次,因為能量最大值是100,所以耗能100的 10/04 18:58
34F:→ jai23012: 招的一個循環是能量到100,再花掉,會有能量浪費的情形 10/04 18:59
35F:→ jai23012: 但耗能25/33/50招的情況不是這樣,舉例來說,DB/DC快龍 10/04 19:01
36F:→ jai23012: 第一循環打8下DB,放DC,energy剩6,第二循環打7下DB 10/04 19:04
37F:→ jai23012: 放DC,能量剩5,不會有energy浪費的情況,所以計算循環 10/04 19:05
38F:→ jai23012: 的方法為,打50個DB,放7個DC,能量剛好歸0 10/04 19:06
39F:→ jai23012: 再簡單補充一下,目前計算器的錯誤並不容易修,這牽涉到 10/04 19:08
40F:→ keith291: ...現實能量上限就是100 必須會浪費 你假設不浪費算出 10/04 19:09
41F:→ keith291: 來的DPS現實永遠達不到 10/04 19:09
42F:→ jai23012: 到底打最快/血剩最多那個才算是"強",此外雖然我沒看到 10/04 19:10
43F:→ keith291: 你辛苦算了一堆不浪費能量的DPS 但永遠達不到 10/04 19:10
44F:→ jai23012: 他的原始碼,但從output table來猜,有可能計算戰鬥的部 10/04 19:10
45F:→ jai23012: 份要推掉重來 10/04 19:11
46F:→ keith291: 攻擊循環符合目前遊戲數值的計算方式 10/04 19:11
47F:→ keith291: 想要更準就直接指定雙方資料 用傷害公式直接比 10/04 19:11
48F:→ jai23012: 你再看一次我打的,想一下,再說一次,耗能100會浪費, 10/04 19:11
49F:→ jai23012: 其他不會 10/04 19:12
50F:→ keith291: 我只問你一個簡單問題:到底哪裡有能量上限450的卡比獸 10/04 19:14
51F:→ keith291: 讓你的計算式成立? 10/04 19:14
52F:→ jai23012: 你知道能量是可以花掉的吧? 10/04 19:18
53F:→ jai23012: 怎麼會理解成先存到450再花呢? 10/04 19:19
54F:→ jai23012: 我剛剛稍微做一下驗證,發現他dodge的damage好像算錯了 10/04 19:23
55F:→ jai23012: 以雙方40等,攻防15/15,攻方卡比,守方DB快龍 10/04 19:24
56F:→ jai23012: DB被dodge的傷害計算: 10/04 19:26
57F:→ jai23012: 0.5 * (265/195) * 6 * 1.25 * 0.25 = 1.274 10/04 19:27
58F:→ jai23012: 向下取整再加1 = 2,但模擬器給的傷害是1 10/04 19:27
59F:→ keith291: 好吧 你算法是對的,但一般比時間25/50/75s的DPS比較實用 10/04 19:35
60F:→ keith291: 你那種算法只有在花完能量前後時間較準 10/04 19:36
61F:→ keith291: 另外你用錯閃躲減傷公式 公式是:max(1,Floor(Damage/4) 10/04 19:53
62F:→ keith291: ) 10/04 19:54
63F:→ jai23012: 有來源嗎?我沒看過閃躲檢傷公式的討論,只能從原本的推 10/05 00:39
65F:→ keith291: 例如gamepress 10/05 02:42