作者ERQQ (EQQR)
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标题Re: [情报] OO打XX结果如何?让对战模拟器告诉你
时间Tue Oct 4 12:08:47 2016
※ 引述《pudding86200 (猫头鹰咕咕)》之铭言:
: ※ 引述《supershoot (朋友说我长得像松本润?)》之铭言:
: : 本次模拟战只摸拟完美快龙 vs 完美卡比
: : 并非所有组合皆有相同结论
: : 结果
: : 直接看图 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
: : ====================================================
: : 把板上最常讨论的快龙
: : 三种大招哪个强哪个威 作个运算
: : 攻守双方都设定31.5级 IV皆为15 15 15
: : 攻击方 快龙
: : 一号龙:龙息+龙爪
: : 二号龙:龙息+龙波
: : 三号龙:龙息+死光
: : 四号龙:钢翼+龙爪 (为何选龙爪後面说明)
: : 防御方 卡比兽 (选最血尿的肥仔打)
: : 头槌+压顶 (挑难防的打)
: : 模拟对战一律不闪快招 只闪大招
: : 四种龙皆与卡比兽模拟对战10次 取平均
: : ====================================================
: : 结果:
: : 直接看图 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
先讲结论,
这个模拟器有错误假设,你只要设定成闪躲小招或大招,
"闪躲机率就是100% "
所以会造成非常的大的误差,CD长的招的缺点完全被忽略,
最明显之处就是,
因为要达到100%闪避,所以这个模拟器让攻方在放大招的时候
"守方也会跟着呆住"
就是大招施放的整个CD时间,守方也会跟着CD,
所以才能去满足100%闪招的这个假设。
所以攻方放一格大招的时间(hyper beam, soloar beam, fire blast等等)
完全不会吃到任何伤害,而且放完後还必闪躲,比尼欧还猛。
因此让高DPS的一格招不管怎麽设定(全闪或闪大招)都具有优势。
所以模拟中死光剩余血量才会赢过龙爪。
照常理判断死光一定会吃比较多伤害,
因为龙爪可以完美闪招,死光一放一定会吃两下。
我用我回文中的原PO的设定去重现数据,也就是快龙打卡比,数据都照原PO设定
http://i.imgur.com/FeYiXgG.jpg
看图中,92秒卡比放完头槌後,91秒快龙用死光,卡比也跟着停住,
在86秒才同时放招,整整停了6秒。
而这不是特例,各位可以自己去试,不管甚麽招式组合,招式放出去,守方一定呆住,
之後一定必闪躲。
再给一个例子
http://imgur.com/a/xK6ht 椰蛋树打水精灵
只要椰蛋树放大招,水精灵会CD7秒钟,
这跟实战完全不一样,实战中守方是会继续打的,
所以这个模拟器在模拟闪躲的影响上完全没意义,
只有设定都不闪躲,两方互尻才有参考价值,
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.235.153.222
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PokemonGO/M.1475554130.A.2B7.html
1F:推 horseorange: 又可以继续争论哪招比较好罗 (重点误 10/04 12:13
其实快龙就是龙爪比较强啦,论伤害不输,又可以躲招
比较有争议的是卡比的压顶跟死光,有点像是快龙的案例,
但是死光组合的循环DPS是赢过压顶的,所以会形成取舍。
2F:推 pudding86200: 难怪 我就觉得play rough胖可丁不可能打的比死光胖 10/04 12:29
3F:→ pudding86200: 可丁慢那麽多 原来是因为死光集器的时候 敌方快龙 10/04 12:29
4F:→ pudding86200: 突然整个停住不能刚你 10/04 12:29
play rough打快龙不管怎样打得都比死光快阿
5F:推 isohera: 呵呵 这才是正解 死光龙波僵直系的 10/04 12:40
※ 编辑: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 12:42:56
6F:→ bmw3633: 这就有另一个问题衍生 开大被打集气 没有算进去 10/04 12:57
7F:推 miracle1215: 10/04 13:31
8F:推 wubai32: 推观察 10/04 14:23
9F:推 vine1112: 推 10/04 16:00
10F:→ keith291: 寄信给作者了, 看他什麽时候修正 10/04 16:02
11F:→ jai23012: 我很认真的说,有人有空的话不如自己写一个,把参数开放 10/04 17:03
12F:→ jai23012: 我看reddit到现在没有一个分析团队基於他们的分析方法在 10/04 17:04
13F:→ jai23012: 在观念上做到全对 10/04 17:05
14F:→ keith291: 但是错误部份随着资料更新是越来越少的 这一个模拟器 10/04 17:07
15F:→ keith291: 用到的公式目前看是全对也没有漏掉东西,只是写成程式 10/04 17:08
16F:→ keith291: 时出了错误 修正就好 10/04 17:08
我觉得这不是单纯的bug欸 而是当初没有设计判断何时能躲,就弄成全闪避
毕竟每个招闪避的时间点都不一样,要完美模拟根本不可能
17F:→ jai23012: 补充一下之前没确认的数据,我刚刚一个frame一个frame看 10/04 17:09
18F:→ jai23012: 耶蛋/妙蛙花打水精灵的影片,大招500ms的cast time已经 10/04 17:12
19F:→ jai23012: 没有了 10/04 17:13
20F:→ jai23012: 这部分我之前的算法错了,这个表是对的 10/04 17:14
21F:→ jai23012: 你说的没错,但我在意的除了美国人的烂数学不可信任外, 10/04 17:15
22F:→ jai23012: 最重要的是原始码看不到,不能直接检视/改 10/04 17:16
23F:→ jai23012: (或者其实可以,只是因为我不熟google试算表的script) 10/04 17:17
24F:→ keith291: 其实你之前算式有错两点我已经回文提出过 有兴趣可看 10/04 17:29
25F:→ keith291: 然後你想要原始码直接跟作者要一般都会给 10/04 17:31
26F:→ keith291: 他没放出来只是因为一般也没人想看那堆程式 10/04 17:31
※ 编辑: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 18:42:45
27F:→ keith291: 每个招的伤害时间一开始挖资料就全有了阿 这不是问题 10/04 18:45
28F:→ keith291: 比方说意念头槌伤害作用时间是整个技能1.05s中最後0.2s 10/04 18:47
29F:→ keith291: 他只是程式有错没把判断条件写好 10/04 18:48
30F:→ jai23012: 你提的两个错,500ms与攻击循环,500ms你是对的,我用旧 10/04 18:55
31F:→ jai23012: 测试资料下去算,我找时间再改 10/04 18:56
32F:→ jai23012: 攻击循环是我对,我最早发的文就解释过为什麽是这样算了 10/04 18:57
33F:→ jai23012: 这里再简单说一次,因为能量最大值是100,所以耗能100的 10/04 18:58
34F:→ jai23012: 招的一个循环是能量到100,再花掉,会有能量浪费的情形 10/04 18:59
35F:→ jai23012: 但耗能25/33/50招的情况不是这样,举例来说,DB/DC快龙 10/04 19:01
36F:→ jai23012: 第一循环打8下DB,放DC,energy剩6,第二循环打7下DB 10/04 19:04
37F:→ jai23012: 放DC,能量剩5,不会有energy浪费的情况,所以计算循环 10/04 19:05
38F:→ jai23012: 的方法为,打50个DB,放7个DC,能量刚好归0 10/04 19:06
39F:→ jai23012: 再简单补充一下,目前计算器的错误并不容易修,这牵涉到 10/04 19:08
40F:→ keith291: ...现实能量上限就是100 必须会浪费 你假设不浪费算出 10/04 19:09
41F:→ keith291: 来的DPS现实永远达不到 10/04 19:09
42F:→ jai23012: 到底打最快/血剩最多那个才算是"强",此外虽然我没看到 10/04 19:10
43F:→ keith291: 你辛苦算了一堆不浪费能量的DPS 但永远达不到 10/04 19:10
44F:→ jai23012: 他的原始码,但从output table来猜,有可能计算战斗的部 10/04 19:10
45F:→ jai23012: 份要推掉重来 10/04 19:11
46F:→ keith291: 攻击循环符合目前游戏数值的计算方式 10/04 19:11
47F:→ keith291: 想要更准就直接指定双方资料 用伤害公式直接比 10/04 19:11
48F:→ jai23012: 你再看一次我打的,想一下,再说一次,耗能100会浪费, 10/04 19:11
49F:→ jai23012: 其他不会 10/04 19:12
50F:→ keith291: 我只问你一个简单问题:到底哪里有能量上限450的卡比兽 10/04 19:14
51F:→ keith291: 让你的计算式成立? 10/04 19:14
52F:→ jai23012: 你知道能量是可以花掉的吧? 10/04 19:18
53F:→ jai23012: 怎麽会理解成先存到450再花呢? 10/04 19:19
54F:→ jai23012: 我刚刚稍微做一下验证,发现他dodge的damage好像算错了 10/04 19:23
55F:→ jai23012: 以双方40等,攻防15/15,攻方卡比,守方DB快龙 10/04 19:24
56F:→ jai23012: DB被dodge的伤害计算: 10/04 19:26
57F:→ jai23012: 0.5 * (265/195) * 6 * 1.25 * 0.25 = 1.274 10/04 19:27
58F:→ jai23012: 向下取整再加1 = 2,但模拟器给的伤害是1 10/04 19:27
59F:→ keith291: 好吧 你算法是对的,但一般比时间25/50/75s的DPS比较实用 10/04 19:35
60F:→ keith291: 你那种算法只有在花完能量前後时间较准 10/04 19:36
61F:→ keith291: 另外你用错闪躲减伤公式 公式是:max(1,Floor(Damage/4) 10/04 19:53
62F:→ keith291: ) 10/04 19:54
63F:→ jai23012: 有来源吗?我没看过闪躲检伤公式的讨论,只能从原本的推 10/05 00:39
65F:→ keith291: 例如gamepress 10/05 02:42